
Panduan Lengkap Penyetempatan Permainan Godot
Daripada TranslationServer hingga sandaran fon: setempatkan permainan Godot anda dengan CSV, fail PO, GDScript, dan terjemahan AI automatik.
Asas TranslationServer
TranslationServer terbina dalam Godot ialah teras sistem penyetempatan. Komponen ini memuatkan sumber terjemahan semasa permulaan dan memilih kekunci melalui fungsi tr(). Setiap panggilan tr() GDScript melalui TranslationServer — tanpa pustaka tambahan.
# TranslationServer is Godot's built-in localization system.
# It loads translations at startup and resolves keys via tr().
# Set the game's locale
TranslationServer.set_locale("ja")
# Get the current locale
var current = TranslationServer.get_locale() # "ja"
# Translate a key — works everywhere in GDScript
var text = tr("MENU_START") # "ゲームスタート"
# Translate with context (Godot 4.x)
var text = tr("OPEN", "verb") # "Open" (action)
var text = tr("OPEN", "adj") # "Open" (state)Fail Terjemahan CSV
CSV ialah format paling mudah untuk terjemahan Godot. Satu fail menyimpan semua bahasa dalam lajur. Lajur pertama ialah kekunci, dan setiap lajur seterusnya ialah sesuatu lokal. Godot mengimport fail .csv secara automatik dan menjana sumber .translation.
# translations.csv
# First column = key, subsequent columns = locale codes
keys,en,ja,de,es
MENU_START,Start Game,ゲームスタート,Spiel starten,Iniciar juego
MENU_SETTINGS,Settings,設定,Einstellungen,Configuración
MENU_QUIT,Quit,終了,Beenden,Salir
ITEM_SWORD,Sword,剣,Schwert,Espada
ITEM_SHIELD,Shield,盾,Schild,Escudo
DIALOG_GREETING,"Hello, adventurer!",冒険者よ、こんにちは!,"Hallo, Abenteurer!","¡Hola, aventurero!"# In Godot Editor:
# 1. Place your .csv file in the project (e.g., res://translations.csv)
# 2. Godot auto-imports it — creates .translation resources
# 3. Go to Project > Project Settings > Localization > Translations
# 4. Add the generated .translation filesFail Terjemahan PO / Gettext
Fail PO (Portable Object) ialah standard industri untuk penyetempatan perisian. Godot 4.x menyokong PO secara natif dengan bentuk jamak, pembezaan konteks, dan ulasan penterjemah. Cipta satu fail .po bagi setiap bahasa dalam direktori locale/.
# translations.po — Gettext format for Godot
# Place in res://locale/ja.po
msgid ""
msgstr ""
"Language: ja\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
# Simple translation
msgid "MENU_START"
msgstr "ゲームスタート"
# Translation with context (disambiguates identical source strings)
msgctxt "verb"
msgid "OPEN"
msgstr "開く"
msgctxt "adj"
msgid "OPEN"
msgstr "開いている"
# Plural form
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "%d枚のコインを集めました。"# Project Settings > Localization > Translations
# Add each .po file:
# res://locale/en.po
# res://locale/ja.po
# res://locale/de.po
# res://locale/es.po
# Or load programmatically:
func _ready():
var translation = load("res://locale/ja.po")
TranslationServer.add_translation(translation)Penggunaan Terjemahan GDScript
Gunakan tr() di mana-mana dalam GDScript untuk menterjemahkan rentetan. Gabungkan dengan pengendali % GDScript untuk memformat rentetan. Untuk pengurusan lokal yang teguh, cipta skrip Autoload yang mengendalikan pengesanan, pengekalan, dan penukaran lokal dengan isyarat.
extends Control
func _ready():
# Simple key lookup
$TitleLabel.text = tr("MENU_START")
# With string formatting (positional)
$GreetingLabel.text = tr("DIALOG_GREETING_NAME") % [player_name]
# With multiple placeholders
$StatusLabel.text = tr("PLAYER_STATUS") % [player_name, level, health]
# Context-aware translation (Godot 4.x)
$ActionButton.text = tr("OPEN", "verb")
# Update UI when locale changes
TranslationServer.set_locale("de")
_update_ui()
func _update_ui():
# Re-apply all translated strings
$TitleLabel.text = tr("MENU_START")
$GreetingLabel.text = tr("DIALOG_GREETING_NAME") % [player_name]# locale_manager.gd — Register as Autoload in Project Settings
extends Node
signal locale_changed(new_locale: String)
const SUPPORTED_LOCALES = ["en", "ja", "de", "es", "fr", "ko", "zh"]
func _ready():
var system_locale = OS.get_locale_language()
if system_locale in SUPPORTED_LOCALES:
set_locale(system_locale)
else:
set_locale("en")
func set_locale(locale: String):
TranslationServer.set_locale(locale)
locale_changed.emit(locale)
func get_locale() -> String:
return TranslationServer.get_locale()Bentuk Jamak dan Ruang Letak
Godot mengendalikan bentuk jamak melalui bentuk jamak fail PO. Setiap bahasa mentakrifkan formula bentuk jamaknya sendiri dalam pengepala PO. Pengendali % GDScript mengendalikan ruang letak kedudukan (%s untuk rentetan, %d untuk integer). Untuk ruang letak bernama, gunakan String.replace().
# Godot uses Gettext PO plural rules.
# Each language defines its own plural formula.
# English (2 forms: one, other)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "You collected %d coin."
msgstr[1] "You collected %d coins."
# Japanese (1 form: other — no singular/plural distinction)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "%d枚のコインを集めました。"
# Russian (3 forms: one, few, many)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "Вы собрали %d монету."
msgstr[1] "Вы собрали %d монеты."
msgstr[2] "Вы собрали %d монет."# GDScript string formatting with tr()
# Positional placeholders with %
var msg = tr("SCORE_MSG") % [score] # "Score: %d" → "Score: 1500"
var msg = tr("STATS") % [name, level, hp] # "%s — Lv %d — HP: %d"
# Named placeholders (manual replacement)
var template = tr("WELCOME_BACK")
var msg = template.replace("{player}", name).replace("{days}", str(days))Sandaran Fon untuk CJK, Arab, dan Lain-lain
Fon utama permainan anda berkemungkinan tidak menyertakan glif untuk aksara Jepun, Korea, Cina, Arab, atau Thai. Godot 4.x menyokong rantaian sandaran fon — apabila glif tiada dalam fon utama, Godot menyemak fon sandaran mengikut urutan. Tanpanya, teks bukan Latin dipaparkan sebagai petak kosong.
# Godot 4.x supports font fallback chains.
# When a glyph is missing from the primary font, fallbacks are checked in order.
# In the Editor:
# 1. Create a LabelSettings or Theme resource
# 2. Set the primary font (e.g., Noto Sans for Latin)
# 3. Add fallback fonts: Noto Sans JP, KR, SC, Arabic
# Programmatically:
func setup_fonts():
var font = FontFile.new()
font.load_dynamic_font("res://fonts/NotoSans-Regular.ttf")
var fallback_jp = FontFile.new()
fallback_jp.load_dynamic_font("res://fonts/NotoSansJP-Regular.ttf")
font.add_fallback(fallback_jp)
$Label.add_theme_font_override("font", font)# Right-to-left (RTL) support for Arabic, Hebrew, etc.
# In the Editor:
# Select your Control node > Layout > Text Direction = RTL
# Programmatically:
func setup_rtl():
var locale = TranslationServer.get_locale()
var rtl_locales = ["ar", "he", "fa", "ur"]
if locale.substr(0, 2) in rtl_locales:
$Label.text_direction = Control.TEXT_DIRECTION_RTL
$Container.layout_direction = Control.LAYOUT_DIRECTION_RTLPenyetempatan Babak dan UI
Terdapat tiga pendekatan untuk menyetempatkan babak Godot: terjemahkan dalam _ready() menggunakan tr(), gunakan sifat Auto Translate dalam editor, atau muatkan babak yang berbeza sepenuhnya untuk bahasa yang memerlukan susun atur berbeza (seperti bahasa RTL).
# Approach 1: Translate in _ready() using tr()
extends Control
func _ready():
$StartButton.text = tr("MENU_START")
$SettingsButton.text = tr("MENU_SETTINGS")
$QuitButton.text = tr("MENU_QUIT")
# Approach 2: Use auto-translate in the editor
# Set the Text property to the translation key (e.g., "MENU_START")
# and enable "Auto Translate" on the node.
# Approach 3: Locale-specific scenes for complex layouts
func load_localized_scene():
var locale = TranslationServer.get_locale().substr(0, 2)
var path = "res://ui/main_menu_%s.tscn" % locale
if ResourceLoader.exists(path):
add_child(load(path).instantiate())
else:
add_child(load("res://ui/main_menu_en.tscn").instantiate())Sandaran Lokal Pintar dengan LocaleChain
TranslationServer Godot terus bersandar kepada lokal lalai projek apabila varian serantau tiada. Pemain pt-BR yang hanya mempunyai terjemahan pt-PT melihat bahasa Inggeris dan bukannya Portugis. LocaleChain membaikinya dengan menggabungkan terjemahan daripada rantaian sandaran boleh dikonfigurasikan ke dalam TranslationServer semasa konfigurasi.
# LocaleChain for Godot — smart locale fallback
# Install from Godot AssetLib or copy addons/locale_chain/ into your project
# Problem: Godot's TranslationServer falls back directly to the default locale.
# A pt-BR player with only pt-PT translations sees English, not Portuguese.
# Solution: One-line setup
func _ready():
LocaleChain.configure() # Uses built-in fallback chains
# Now pt-BR falls back to pt-PT → pt → default
# es-MX falls back to es-419 → es → default
# zh-Hant-HK falls back to zh-Hant-TW → zh-Hant → default
# Custom configuration:
func _ready():
# Override specific chains
LocaleChain.configure({"pt-BR": ["pt"]})
# Full custom — only your chains
LocaleChain.configure(
{"pt-BR": ["pt-PT", "pt"], "es-MX": ["es-419", "es"]},
false # don't merge defaults
)
# Reset to original state
LocaleChain.reset()Automatikkan Terjemahan Permainan
Selepas persediaan penyetempatan selesai, terjemahkan fail CSV atau PO anda menggunakan AI. Automatikkan terjemahan rentetan permainan, teks UI, penerangan item, dan dialog — secara langsung daripada IDE atau saluran CI/CD anda.
# Translate your Godot locale files with AI
# CSV files:
# In your IDE, ask your AI assistant:
> Translate translations.csv to Japanese, Korean, and German
# PO files:
> Translate locale/en.po to ja, ko, de
# Or use the CLI in CI/CD:
npx i18n-agent translate locale/en.po --lang ja,ko,de
# The tool preserves:
# - CSV column structure and delimiters
# - PO msgctxt, msgid_plural, and plural forms
# - Placeholder syntax (%s, %d, {name})
# - Comments and metadata headersAutomatikkan Kualiti Terjemahan
Kesilapan Umum
Fail Terjemahan Tidak Diimport
Nilai CSV dengan Koma atau Tanda Petik Merosakkan Penghuraian
Teks CJK atau Arab Memaparkan Petak Kosong
Jumlah Bentuk Jamak dalam Pengepala PO Salah
Auto Translate Digantikan oleh Kod
Struktur Projek yang Disyorkan
my_godot_game/
├── addons/
│ └── locale_chain/ # LocaleChain plugin (optional)
│ ├── fallback_map.gd
│ ├── locale_chain.gd
│ └── plugin.cfg
├── fonts/
│ ├── NotoSans-Regular.ttf # Primary font (Latin)
│ ├── NotoSansJP-Regular.ttf # Japanese fallback
│ ├── NotoSansKR-Regular.ttf # Korean fallback
│ └── NotoSansArabic-Regular.ttf # Arabic fallback
├── locale/
│ ├── en.po # English (source)
│ ├── ja.po # Japanese
│ ├── de.po # German
│ ├── es.po # Spanish
│ └── ar.po # Arabic
├── translations.csv # Alternative: CSV format
├── scenes/
│ └── ui/
│ ├── main_menu.tscn
│ └── settings_menu.tscn
├── scripts/
│ ├── locale_manager.gd # Autoload for locale management
│ └── ui/
│ └── main_menu.gd
├── project.godot
└── export_presets.cfgCuba i18n Agent Sekarang
Lepaskan fail terjemahan anda di sini
JSON, YAML, PO, XML, CSV, Markdown, Properties
atau klik untuk semak imbas
Bahasa sasaran
Sandaran Lokal dengan locale-chain-godot
Apabila kekunci terjemahan tiada dalam lokal serantau seperti pl_PL, Godot terus beralih kepada lokal lalai projek dan bukannya menyemak lokal induk pl terlebih dahulu.
# Install from Godot Asset Library
# Search: locale-chain-godotvar lc = LocaleChain.new()
lc.configure({
"pl": ["pl_PL", "en"],
"pt_BR": ["pt", "en"],
"zh_Hant_HK": ["zh_Hant", "zh", "en"],
})Lihat Panduan Sandaran Bahasa kami untuk senarai lengkap rangka kerja yang disokong dan 75 rantaian terbina dalam. Learn more →