
Kompletny przewodnik po lokalizacji gier w Godot
Od TranslationServer po czcionki rezerwowe: lokalizuj gry w Godot za pomocą CSV, plików PO, GDScript i automatycznych tłumaczeń AI.
Podstawy TranslationServer
Wbudowany TranslationServer stanowi rdzeń systemu lokalizacji Godot. Wczytuje zasoby tłumaczeń podczas uruchamiania i rozwiązuje klucze przez funkcję tr(). Każde wywołanie tr() w GDScript przechodzi przez TranslationServer — dodatkowe biblioteki nie są potrzebne.
# TranslationServer is Godot's built-in localization system.
# It loads translations at startup and resolves keys via tr().
# Set the game's locale
TranslationServer.set_locale("ja")
# Get the current locale
var current = TranslationServer.get_locale() # "ja"
# Translate a key — works everywhere in GDScript
var text = tr("MENU_START") # "ゲームスタート"
# Translate with context (Godot 4.x)
var text = tr("OPEN", "verb") # "Open" (action)
var text = tr("OPEN", "adj") # "Open" (state)Pliki tłumaczeń CSV
CSV to najprostszy format tłumaczeń w Godot. Jeden plik przechowuje wszystkie języki w kolumnach. Pierwsza kolumna zawiera klucz, a każda następna — język. Godot automatycznie importuje pliki .csv i generuje zasoby .translation.
# translations.csv
# First column = key, subsequent columns = locale codes
keys,en,ja,de,es
MENU_START,Start Game,ゲームスタート,Spiel starten,Iniciar juego
MENU_SETTINGS,Settings,設定,Einstellungen,Configuración
MENU_QUIT,Quit,終了,Beenden,Salir
ITEM_SWORD,Sword,剣,Schwert,Espada
ITEM_SHIELD,Shield,盾,Schild,Escudo
DIALOG_GREETING,"Hello, adventurer!",冒険者よ、こんにちは!,"Hallo, Abenteurer!","¡Hola, aventurero!"# In Godot Editor:
# 1. Place your .csv file in the project (e.g., res://translations.csv)
# 2. Godot auto-imports it — creates .translation resources
# 3. Go to Project > Project Settings > Localization > Translations
# 4. Add the generated .translation filesPliki tłumaczeń PO / Gettext
Pliki PO (Portable Object) są branżowym standardem lokalizacji oprogramowania. Godot 4.x natywnie obsługuje PO wraz z liczbą mnogą, rozróżnianiem kontekstu i komentarzami dla tłumaczy. Utwórz po jednym pliku .po dla każdego języka w katalogu locale/.
# translations.po — Gettext format for Godot
# Place in res://locale/ja.po
msgid ""
msgstr ""
"Language: ja\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
# Simple translation
msgid "MENU_START"
msgstr "ゲームスタート"
# Translation with context (disambiguates identical source strings)
msgctxt "verb"
msgid "OPEN"
msgstr "開く"
msgctxt "adj"
msgid "OPEN"
msgstr "開いている"
# Plural form
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "%d枚のコインを集めました。"# Project Settings > Localization > Translations
# Add each .po file:
# res://locale/en.po
# res://locale/ja.po
# res://locale/de.po
# res://locale/es.po
# Or load programmatically:
func _ready():
var translation = load("res://locale/ja.po")
TranslationServer.add_translation(translation)Korzystanie z tłumaczeń w GDScript
Używaj tr() w dowolnym miejscu GDScript do tłumaczenia tekstów. Połącz je z operatorem % języka GDScript do formatowania. Aby niezawodnie zarządzać językiem, utwórz skrypt Autoload obsługujący wykrywanie, trwałe przechowywanie i zmianę języka za pomocą sygnałów.
extends Control
func _ready():
# Simple key lookup
$TitleLabel.text = tr("MENU_START")
# With string formatting (positional)
$GreetingLabel.text = tr("DIALOG_GREETING_NAME") % [player_name]
# With multiple placeholders
$StatusLabel.text = tr("PLAYER_STATUS") % [player_name, level, health]
# Context-aware translation (Godot 4.x)
$ActionButton.text = tr("OPEN", "verb")
# Update UI when locale changes
TranslationServer.set_locale("de")
_update_ui()
func _update_ui():
# Re-apply all translated strings
$TitleLabel.text = tr("MENU_START")
$GreetingLabel.text = tr("DIALOG_GREETING_NAME") % [player_name]# locale_manager.gd — Register as Autoload in Project Settings
extends Node
signal locale_changed(new_locale: String)
const SUPPORTED_LOCALES = ["en", "ja", "de", "es", "fr", "ko", "zh"]
func _ready():
var system_locale = OS.get_locale_language()
if system_locale in SUPPORTED_LOCALES:
set_locale(system_locale)
else:
set_locale("en")
func set_locale(locale: String):
TranslationServer.set_locale(locale)
locale_changed.emit(locale)
func get_locale() -> String:
return TranslationServer.get_locale()Liczba mnoga i symbole zastępcze
Godot obsługuje liczbę mnogą za pomocą form w plikach PO. Każdy język definiuje własny wzór w nagłówku PO. Operator % w GDScript obsługuje pozycyjne symbole zastępcze (%s dla tekstów i %d dla liczb całkowitych). Dla nazwanych symboli użyj String.replace().
# Godot uses Gettext PO plural rules.
# Each language defines its own plural formula.
# English (2 forms: one, other)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "You collected %d coin."
msgstr[1] "You collected %d coins."
# Japanese (1 form: other — no singular/plural distinction)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "%d枚のコインを集めました。"
# Russian (3 forms: one, few, many)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "Вы собрали %d монету."
msgstr[1] "Вы собрали %d монеты."
msgstr[2] "Вы собрали %d монет."# GDScript string formatting with tr()
# Positional placeholders with %
var msg = tr("SCORE_MSG") % [score] # "Score: %d" → "Score: 1500"
var msg = tr("STATS") % [name, level, hp] # "%s — Lv %d — HP: %d"
# Named placeholders (manual replacement)
var template = tr("WELCOME_BACK")
var msg = template.replace("{player}", name).replace("{days}", str(days))Czcionki rezerwowe dla CJK, arabskiego i innych pism
Podstawowa czcionka gry prawdopodobnie nie zawiera glifów dla pisma japońskiego, koreańskiego, chińskiego, arabskiego ani tajskiego. Godot 4.x obsługuje łańcuchy czcionek rezerwowych: gdy brakuje glifu w czcionce podstawowej, sprawdza kolejne czcionki. Bez nich tekst niełaciński jest wyświetlany jako puste kwadraty.
# Godot 4.x supports font fallback chains.
# When a glyph is missing from the primary font, fallbacks are checked in order.
# In the Editor:
# 1. Create a LabelSettings or Theme resource
# 2. Set the primary font (e.g., Noto Sans for Latin)
# 3. Add fallback fonts: Noto Sans JP, KR, SC, Arabic
# Programmatically:
func setup_fonts():
var font = FontFile.new()
font.load_dynamic_font("res://fonts/NotoSans-Regular.ttf")
var fallback_jp = FontFile.new()
fallback_jp.load_dynamic_font("res://fonts/NotoSansJP-Regular.ttf")
font.add_fallback(fallback_jp)
$Label.add_theme_font_override("font", font)# Right-to-left (RTL) support for Arabic, Hebrew, etc.
# In the Editor:
# Select your Control node > Layout > Text Direction = RTL
# Programmatically:
func setup_rtl():
var locale = TranslationServer.get_locale()
var rtl_locales = ["ar", "he", "fa", "ur"]
if locale.substr(0, 2) in rtl_locales:
$Label.text_direction = Control.TEXT_DIRECTION_RTL
$Container.layout_direction = Control.LAYOUT_DIRECTION_RTLLokalizacja scen i interfejsu
Sceny Godot można lokalizować na trzy sposoby: tłumaczyć w _ready() za pomocą tr(), używać właściwości Auto Translate w edytorze lub wczytywać całkowicie odmienne sceny dla języków wymagających innego układu, takich jak języki RTL.
# Approach 1: Translate in _ready() using tr()
extends Control
func _ready():
$StartButton.text = tr("MENU_START")
$SettingsButton.text = tr("MENU_SETTINGS")
$QuitButton.text = tr("MENU_QUIT")
# Approach 2: Use auto-translate in the editor
# Set the Text property to the translation key (e.g., "MENU_START")
# and enable "Auto Translate" on the node.
# Approach 3: Locale-specific scenes for complex layouts
func load_localized_scene():
var locale = TranslationServer.get_locale().substr(0, 2)
var path = "res://ui/main_menu_%s.tscn" % locale
if ResourceLoader.exists(path):
add_child(load(path).instantiate())
else:
add_child(load("res://ui/main_menu_en.tscn").instantiate())Inteligentny łańcuch rezerwowy z LocaleChain
Gdy brakuje wariantu regionalnego, TranslationServer w Godot przechodzi bezpośrednio do domyślnego języka projektu. Gracz pt-BR mający tylko tłumaczenia pt-PT widzi angielski zamiast portugalskiego. LocaleChain rozwiązuje ten problem, scalając podczas konfiguracji tłumaczenia z konfigurowalnych łańcuchów w TranslationServer.
# LocaleChain for Godot — smart locale fallback
# Install from Godot AssetLib or copy addons/locale_chain/ into your project
# Problem: Godot's TranslationServer falls back directly to the default locale.
# A pt-BR player with only pt-PT translations sees English, not Portuguese.
# Solution: One-line setup
func _ready():
LocaleChain.configure() # Uses built-in fallback chains
# Now pt-BR falls back to pt-PT → pt → default
# es-MX falls back to es-419 → es → default
# zh-Hant-HK falls back to zh-Hant-TW → zh-Hant → default
# Custom configuration:
func _ready():
# Override specific chains
LocaleChain.configure({"pt-BR": ["pt"]})
# Full custom — only your chains
LocaleChain.configure(
{"pt-BR": ["pt-PT", "pt"], "es-MX": ["es-419", "es"]},
false # don't merge defaults
)
# Reset to original state
LocaleChain.reset()Automatyzacja tłumaczeń gry
Po ukończeniu konfiguracji lokalizacji przetłumacz pliki CSV lub PO za pomocą AI. Zautomatyzuj tłumaczenie tekstów gry, interfejsu, opisów przedmiotów i dialogów bezpośrednio ze środowiska programistycznego lub pipeline CI/CD.
# Translate your Godot locale files with AI
# CSV files:
# In your IDE, ask your AI assistant:
> Translate translations.csv to Japanese, Korean, and German
# PO files:
> Translate locale/en.po to ja, ko, de
# Or use the CLI in CI/CD:
npx i18n-agent translate locale/en.po --lang ja,ko,de
# The tool preserves:
# - CSV column structure and delimiters
# - PO msgctxt, msgid_plural, and plural forms
# - Placeholder syntax (%s, %d, {name})
# - Comments and metadata headersAutomatyczna kontrola jakości tłumaczeń
Częste pułapki
Nie zaimportowano plików tłumaczeń
Przecinki lub cudzysłowy w CSV zakłócają analizę
Tekst CJK lub arabski wyświetla się jako puste kwadraty
Nieprawidłowa liczba form w nagłówku PO
Kod nadpisuje Auto Translate
Zalecana struktura projektu
my_godot_game/
├── addons/
│ └── locale_chain/ # LocaleChain plugin (optional)
│ ├── fallback_map.gd
│ ├── locale_chain.gd
│ └── plugin.cfg
├── fonts/
│ ├── NotoSans-Regular.ttf # Primary font (Latin)
│ ├── NotoSansJP-Regular.ttf # Japanese fallback
│ ├── NotoSansKR-Regular.ttf # Korean fallback
│ └── NotoSansArabic-Regular.ttf # Arabic fallback
├── locale/
│ ├── en.po # English (source)
│ ├── ja.po # Japanese
│ ├── de.po # German
│ ├── es.po # Spanish
│ └── ar.po # Arabic
├── translations.csv # Alternative: CSV format
├── scenes/
│ └── ui/
│ ├── main_menu.tscn
│ └── settings_menu.tscn
├── scripts/
│ ├── locale_manager.gd # Autoload for locale management
│ └── ui/
│ └── main_menu.gd
├── project.godot
└── export_presets.cfgPrzetłumacz również:
Wypróbuj i18n Agent
Upuść tutaj plik tłumaczenia
JSON, YAML, PO, XML, CSV, Markdown, Properties
lub kliknij, aby go wybrać
Języki docelowe
Łańcuch rezerwowy z locale-chain-godot
Gdy brakuje klucza w regionalnych ustawieniach takich jak pl_PL, Godot od razu przechodzi do domyślnego języka projektu zamiast najpierw sprawdzić nadrzędny język pl.
# Install from Godot Asset Library
# Search: locale-chain-godotvar lc = LocaleChain.new()
lc.configure({
"pl": ["pl_PL", "en"],
"pt_BR": ["pt", "en"],
"zh_Hant_HK": ["zh_Hant", "zh", "en"],
})Zobacz przewodnik po mechanizmach locale fallback, aby poznać pełną listę obsługiwanych frameworków i 75 wbudowanych łańcuchów. Learn more →