
Повний посібник із локалізації ігор у Godot
Від TranslationServer до резервних шрифтів: локалізуйте свою гру Godot за допомогою CSV, файлів PO, GDScript та автоматизованого перекладу на основі ШІ.
Основи TranslationServer
Вбудований TranslationServer у Godot є ядром системи локалізації. Він завантажує ресурси перекладу під час запуску та знаходить значення ключів за допомогою функції tr(). Кожен виклик tr() у GDScript проходить через TranslationServer — додаткові бібліотеки не потрібні.
# TranslationServer is Godot's built-in localization system.
# It loads translations at startup and resolves keys via tr().
# Set the game's locale
TranslationServer.set_locale("ja")
# Get the current locale
var current = TranslationServer.get_locale() # "ja"
# Translate a key — works everywhere in GDScript
var text = tr("MENU_START") # "ゲームスタート"
# Translate with context (Godot 4.x)
var text = tr("OPEN", "verb") # "Open" (action)
var text = tr("OPEN", "adj") # "Open" (state)Файли перекладу CSV
CSV — найпростіший формат перекладів у Godot. Один файл містить усі мови в окремих стовпцях. Перший стовпець містить ключ, а кожен наступний — локаль. Godot автоматично імпортує файли .csv і генерує ресурси .translation.
# translations.csv
# First column = key, subsequent columns = locale codes
keys,en,ja,de,es
MENU_START,Start Game,ゲームスタート,Spiel starten,Iniciar juego
MENU_SETTINGS,Settings,設定,Einstellungen,Configuración
MENU_QUIT,Quit,終了,Beenden,Salir
ITEM_SWORD,Sword,剣,Schwert,Espada
ITEM_SHIELD,Shield,盾,Schild,Escudo
DIALOG_GREETING,"Hello, adventurer!",冒険者よ、こんにちは!,"Hallo, Abenteurer!","¡Hola, aventurero!"# In Godot Editor:
# 1. Place your .csv file in the project (e.g., res://translations.csv)
# 2. Godot auto-imports it — creates .translation resources
# 3. Go to Project > Project Settings > Localization > Translations
# 4. Add the generated .translation filesФайли перекладу PO / Gettext
Файли PO (Portable Object) є галузевим стандартом локалізації програмного забезпечення. Godot 4.x має вбудовану підтримку PO з формами множини, розрізненням за контекстом і коментарями для перекладачів. Створіть у папці locale/ окремий файл .po для кожної мови.
# translations.po — Gettext format for Godot
# Place in res://locale/ja.po
msgid ""
msgstr ""
"Language: ja\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
# Simple translation
msgid "MENU_START"
msgstr "ゲームスタート"
# Translation with context (disambiguates identical source strings)
msgctxt "verb"
msgid "OPEN"
msgstr "開く"
msgctxt "adj"
msgid "OPEN"
msgstr "開いている"
# Plural form
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "%d枚のコインを集めました。"# Project Settings > Localization > Translations
# Add each .po file:
# res://locale/en.po
# res://locale/ja.po
# res://locale/de.po
# res://locale/es.po
# Or load programmatically:
func _ready():
var translation = load("res://locale/ja.po")
TranslationServer.add_translation(translation)Використання перекладів у GDScript
Використовуйте tr() у будь-якому місці GDScript для перекладу рядків. Поєднуйте його з оператором % у GDScript для форматування рядків. Для надійного керування локаллю створіть сценарій Autoload, який за допомогою сигналів оброблятиме визначення, збереження та перемикання локалі.
extends Control
func _ready():
# Simple key lookup
$TitleLabel.text = tr("MENU_START")
# With string formatting (positional)
$GreetingLabel.text = tr("DIALOG_GREETING_NAME") % [player_name]
# With multiple placeholders
$StatusLabel.text = tr("PLAYER_STATUS") % [player_name, level, health]
# Context-aware translation (Godot 4.x)
$ActionButton.text = tr("OPEN", "verb")
# Update UI when locale changes
TranslationServer.set_locale("de")
_update_ui()
func _update_ui():
# Re-apply all translated strings
$TitleLabel.text = tr("MENU_START")
$GreetingLabel.text = tr("DIALOG_GREETING_NAME") % [player_name]# locale_manager.gd — Register as Autoload in Project Settings
extends Node
signal locale_changed(new_locale: String)
const SUPPORTED_LOCALES = ["en", "ja", "de", "es", "fr", "ko", "zh"]
func _ready():
var system_locale = OS.get_locale_language()
if system_locale in SUPPORTED_LOCALES:
set_locale(system_locale)
else:
set_locale("en")
func set_locale(locale: String):
TranslationServer.set_locale(locale)
locale_changed.emit(locale)
func get_locale() -> String:
return TranslationServer.get_locale()Форми множини та заповнювачі
Godot обробляє множину через форми множини у файлах PO. Кожна мова визначає власну формулу множини в заголовку PO. Оператор % у GDScript обробляє позиційні заповнювачі (%s для рядків, %d для цілих чисел). Для іменованих заповнювачів використовуйте String.replace().
# Godot uses Gettext PO plural rules.
# Each language defines its own plural formula.
# English (2 forms: one, other)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "You collected %d coin."
msgstr[1] "You collected %d coins."
# Japanese (1 form: other — no singular/plural distinction)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "%d枚のコインを集めました。"
# Russian (3 forms: one, few, many)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "Вы собрали %d монету."
msgstr[1] "Вы собрали %d монеты."
msgstr[2] "Вы собрали %d монет."# GDScript string formatting with tr()
# Positional placeholders with %
var msg = tr("SCORE_MSG") % [score] # "Score: %d" → "Score: 1500"
var msg = tr("STATS") % [name, level, hp] # "%s — Lv %d — HP: %d"
# Named placeholders (manual replacement)
var template = tr("WELCOME_BACK")
var msg = template.replace("{player}", name).replace("{days}", str(days))Резервні шрифти для CJK, арабської та інших систем письма
Основний шрифт Вашої гри, найімовірніше, не містить гліфів для японської, корейської, китайської, арабської чи тайської писемності. Godot 4.x підтримує ланцюжки резервних шрифтів: якщо в основному шрифті немає гліфа, Godot по черзі перевіряє резервні шрифти. Без цього нелатинський текст відтворюється порожніми квадратами.
# Godot 4.x supports font fallback chains.
# When a glyph is missing from the primary font, fallbacks are checked in order.
# In the Editor:
# 1. Create a LabelSettings or Theme resource
# 2. Set the primary font (e.g., Noto Sans for Latin)
# 3. Add fallback fonts: Noto Sans JP, KR, SC, Arabic
# Programmatically:
func setup_fonts():
var font = FontFile.new()
font.load_dynamic_font("res://fonts/NotoSans-Regular.ttf")
var fallback_jp = FontFile.new()
fallback_jp.load_dynamic_font("res://fonts/NotoSansJP-Regular.ttf")
font.add_fallback(fallback_jp)
$Label.add_theme_font_override("font", font)# Right-to-left (RTL) support for Arabic, Hebrew, etc.
# In the Editor:
# Select your Control node > Layout > Text Direction = RTL
# Programmatically:
func setup_rtl():
var locale = TranslationServer.get_locale()
var rtl_locales = ["ar", "he", "fa", "ur"]
if locale.substr(0, 2) in rtl_locales:
$Label.text_direction = Control.TEXT_DIRECTION_RTL
$Container.layout_direction = Control.LAYOUT_DIRECTION_RTLЛокалізація сцен та інтерфейсу
Є три підходи до локалізації сцен Godot: перекладати в _ready() за допомогою tr(), використовувати властивість Auto Translate у редакторі або завантажувати цілком різні сцени для мов, які потребують іншого компонування, як-от мови RTL.
# Approach 1: Translate in _ready() using tr()
extends Control
func _ready():
$StartButton.text = tr("MENU_START")
$SettingsButton.text = tr("MENU_SETTINGS")
$QuitButton.text = tr("MENU_QUIT")
# Approach 2: Use auto-translate in the editor
# Set the Text property to the translation key (e.g., "MENU_START")
# and enable "Auto Translate" on the node.
# Approach 3: Locale-specific scenes for complex layouts
func load_localized_scene():
var locale = TranslationServer.get_locale().substr(0, 2)
var path = "res://ui/main_menu_%s.tscn" % locale
if ResourceLoader.exists(path):
add_child(load(path).instantiate())
else:
add_child(load("res://ui/main_menu_en.tscn").instantiate())Інтелектуальний резервний вибір локалі за допомогою LocaleChain
TranslationServer у Godot переходить безпосередньо до локалі проєкту за замовчуванням, якщо регіонального варіанта немає. Гравець із локаллю pt-BR, коли доступні лише переклади pt-PT, бачить англійський текст замість португальського. LocaleChain усуває цю проблему, під час налаштування додаючи до TranslationServer переклади, об’єднані за налаштовуваними ланцюжками резервних локалей.
# LocaleChain for Godot — smart locale fallback
# Install from Godot AssetLib or copy addons/locale_chain/ into your project
# Problem: Godot's TranslationServer falls back directly to the default locale.
# A pt-BR player with only pt-PT translations sees English, not Portuguese.
# Solution: One-line setup
func _ready():
LocaleChain.configure() # Uses built-in fallback chains
# Now pt-BR falls back to pt-PT → pt → default
# es-MX falls back to es-419 → es → default
# zh-Hant-HK falls back to zh-Hant-TW → zh-Hant → default
# Custom configuration:
func _ready():
# Override specific chains
LocaleChain.configure({"pt-BR": ["pt"]})
# Full custom — only your chains
LocaleChain.configure(
{"pt-BR": ["pt-PT", "pt"], "es-MX": ["es-419", "es"]},
false # don't merge defaults
)
# Reset to original state
LocaleChain.reset()Автоматизуйте переклад ігор
Завершивши налаштування локалізації, перекладайте файли CSV або PO за допомогою ШІ. Автоматизуйте переклад ігрових рядків, тексту інтерфейсу, описів предметів і діалогів безпосередньо з IDE чи pipeline CI/CD.
# Translate your Godot locale files with AI
# CSV files:
# In your IDE, ask your AI assistant:
> Translate translations.csv to Japanese, Korean, and German
# PO files:
> Translate locale/en.po to ja, ko, de
# Or use the CLI in CI/CD:
npx i18n-agent translate locale/en.po --lang ja,ko,de
# The tool preserves:
# - CSV column structure and delimiters
# - PO msgctxt, msgid_plural, and plural forms
# - Placeholder syntax (%s, %d, {name})
# - Comments and metadata headersАвтоматизуйте контроль якості перекладу
Поширені помилки
Файли перекладу не імпортовано
Коми або лапки у значеннях CSV порушують розбір
Текст CJK або арабською відображається порожніми квадратами
Неправильна кількість форм множини в заголовку PO
Auto Translate перевизначено кодом
Рекомендована структура проєкту
my_godot_game/
├── addons/
│ └── locale_chain/ # LocaleChain plugin (optional)
│ ├── fallback_map.gd
│ ├── locale_chain.gd
│ └── plugin.cfg
├── fonts/
│ ├── NotoSans-Regular.ttf # Primary font (Latin)
│ ├── NotoSansJP-Regular.ttf # Japanese fallback
│ ├── NotoSansKR-Regular.ttf # Korean fallback
│ └── NotoSansArabic-Regular.ttf # Arabic fallback
├── locale/
│ ├── en.po # English (source)
│ ├── ja.po # Japanese
│ ├── de.po # German
│ ├── es.po # Spanish
│ └── ar.po # Arabic
├── translations.csv # Alternative: CSV format
├── scenes/
│ └── ui/
│ ├── main_menu.tscn
│ └── settings_menu.tscn
├── scripts/
│ ├── locale_manager.gd # Autoload for locale management
│ └── ui/
│ └── main_menu.gd
├── project.godot
└── export_presets.cfgТакож перекласти:
Спробуйте i18n Agent зараз
Перетягніть сюди файл для перекладу
JSON, YAML, PO, XML, CSV, Markdown, Properties
або натисніть, щоб вибрати
Цільові мови
Резервний вибір локалі за допомогою locale-chain-godot
Коли в регіональній локалі на кшталт pl_PL немає ключа перекладу, Godot відразу переходить до локалі проєкту за замовчуванням, не перевіряючи спочатку батьківську локаль pl.
# Install from Godot Asset Library
# Search: locale-chain-godotvar lc = LocaleChain.new()
lc.configure({
"pl": ["pl_PL", "en"],
"pt_BR": ["pt", "en"],
"zh_Hant_HK": ["zh_Hant", "zh", "en"],
})Перегляньте наш посібник із резервного вибору локалі, щоб ознайомитися з повним переліком підтримуваних фреймворків і 75 вбудованими ланцюжками. Learn more →