Skip to main content

Täydellinen opas Unreal Engine:in lokalisointiin

FText-makroista varakieliketjuihin: lokalisoi UE5-pelisi Localization Dashboard:illa, String Tables -taulukoilla, C++:lla, Blueprinteillä ja automaattisella kääntämisellä.

1

FText ja lokalisointiputki

FText on Unreal Engine:in lokalisoinnin huomioiva merkkijonotyyppi. Pelisi kaiken käyttäjälle näkyvän tekstin — käyttöliittymän nimikkeiden, dialogin, työkaluvihjeiden ja ilmoitusten — on käytettävä FText:iä osallistuakseen lokalisointiputkeen. FString on tarkoitettu vain sisäiseen logiikkaan.

LOCTEXT vaatii kaksi argumenttia: avaimen ja lähdemerkkijonon. Avaimen on oltava nimiavaruudessaan yksilöllinen. UE:n tekstinpoimija seuraa käännöksiä eri kulttuureissa näiden avainten avulla. NSLOCTEXT antaa määrittää nimiavaruuden erikseen. LOCTEXT käyttää sitä ympäröivän LOCTEXT_NAMESPACE-makron määrittämää nimiavaruutta.
FText Basics
// FText is UE's localization-aware string type.
// ALWAYS use FText for user-facing text, never FString.

// LOCTEXT: localize a literal string (most common)
FText Title = LOCTEXT("MainMenuTitle", "Start Game");

// NSLOCTEXT: specify namespace explicitly
FText Msg = NSLOCTEXT("UI", "WelcomeMessage", "Welcome, adventurer!");

// INVTEXT: invariant text (never translated — debug/logging only)
FText Debug = INVTEXT("Debug overlay active");

// FText::Format: safe variable interpolation
FText Greeting = FText::Format(
    LOCTEXT("PlayerGreeting", "Hello, {PlayerName}!"),
    FText::FromString(PlayerName)
);
MainMenuWidget.cpp
// In a UMG Widget (C++)
void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
    Super::NativeConstruct();

    // Bind localized text to UI elements
    if (TitleLabel)
    {
        TitleLabel->SetText(LOCTEXT("GameTitle", "My Epic Game"));
    }

    if (PlayButton)
    {
        PlayButton->SetText(LOCTEXT("PlayButtonLabel", "Play Now"));
    }
}

// IMPORTANT: Always use LOCTEXT for UMG widget text.
// Setting text via FString bypasses the localization pipeline.
Älä koskaan muodosta käyttäjälle näkyvää tekstiä FString::Printf-funktiolla tai merkkijonoja yhteen liittämällä. Ne ohittavat lokalisointiputken kokonaan — syntyvää tekstiä ei voi poimia, kääntää eikä näyttää oikein RTL-kielillä. Käytä aina FText::Format-funktiota ja LOCTEXT-malleja.
2

Ota Localization Dashboard käyttöön

Localization Dashboard on UE:n sisäänrakennettu työkalu käännösten hallintaan. Se poimii lähdekoodistasi kaikki LOCTEXT- ja NSLOCTEXT-merkkijonot, vie ne käännettäviksi .po-tiedostoiksi ja kokoaa tulokset binäärisiksi .locres-tiedostoiksi, jotka UE lataa suorituksen aikana.

Localization Dashboard Workflow
# 1. Open the Localization Dashboard:
#    Window > Localization Dashboard

# 2. Add a localization target (e.g., "Game")

# 3. Add cultures:
#    Click "Add New Culture" > select languages (de, ja, fr, es, ko, zh-Hans...)

# 4. Gather text:
#    Click "Gather Text" — UE scans all LOCTEXT/NSLOCTEXT macros

# 5. Export translations:
#    Click "Export" to generate .po files for each culture

# 6. Import translations:
#    After translating .po files, click "Import"

# 7. Compile translations:
#    Click "Compile" to generate .locres binary files

# 8. Preview:
#    Editor Preferences > Region & Language > Preview Game Language
Suorita 'Gather Text' aina LOCTEXT-makroja lisäävän tai muuttavan koodimuutoksen jälkeen. Jos vaihe jää väliin, uudet merkkijonot eivät näy .po-tiedostoissasi eivätkä kääntäjät näe niitä. Lisää poimintavaihe koontiautomaatioosi, jotta tämä tarkistetaan automaattisesti.
3

Käytä tietopohjaiseen tekstiin String Tables -taulukoita

String Tables -taulukoilla voit määrittää lokalisoidut merkkijonot keskitettyyn resurssiin sen sijaan, että LOCTEXT-makrot hajautuisivat lähdetiedostoihin. Ne sopivat ihanteellisesti käyttöliittymätekstiin, dialogiin ja merkkijonoihin, joita suunnittelijoiden tai kirjoittajien on muokattava koskematta koodiin. String Tables voidaan määrittää UE-resursseina tai tuoda CSV-tiedostosta.

StringTableUsage.cpp
// StringTables provide a data-driven approach to localization.
// Define strings in a CSV asset instead of scattering LOCTEXT across code.

// 1. Create a String Table asset:
//    Content Browser > Right-click > Miscellaneous > String Table

// 2. Or define via CSV (importable into UE):
// Key,SourceString
// MainMenu_Title,Start Game
// MainMenu_Continue,Continue
// MainMenu_Settings,Settings
// MainMenu_Quit,Quit to Desktop
// HUD_Health,Health
// HUD_Ammo,Ammo: {0}
// Dialog_Merchant_Greeting,Welcome to my shop!

// 3. Reference in C++:
FText Title = FText::FromStringTable(
    FName(TEXT("/Game/Localization/ST_MainMenu")),
    TEXT("MainMenu_Title")
);

// 4. Reference in Blueprints:
//    Use the "Make Text from String Table" node
//    Set Table ID and Key
Localization Dashboard poimii String Tables -taulukot automaattisesti. String Table -taulukossa määritetyt merkkijonot eivät tarvitse LOCTEXT-makroja — viittaa niihin vain taulukon tunnisteella ja avaimella C++:ssa tai Blueprinteissä.
4

C++-lokalisointimallit

Määritä C++:ssa LOCTEXT_NAMESPACE jokaisen .cpp-tiedoston alussa ja käytä LOCTEXT:iä kaikkiin käyttäjälle näkyviin merkkijonoihin. Käytä muuttujia sisältävään dynaamiseen sisältöön FText::Format-funktiota. Poista nimiavaruuden määritys aina tiedoston lopussa vuotojen estämiseksi.

MainMenuWidget.cpp
// Define a namespace at the top of each .cpp file
// All LOCTEXT calls in this file use this namespace
#define LOCTEXT_NAMESPACE "MyGame.MainMenu"

#include "MainMenuWidget.h"

void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
    Super::NativeConstruct();

    // These use the "MyGame.MainMenu" namespace automatically
    TitleText->SetText(LOCTEXT("Title", "Main Menu"));
    PlayText->SetText(LOCTEXT("PlayButton", "Play"));
    SettingsText->SetText(LOCTEXT("SettingsButton", "Settings"));
    QuitText->SetText(LOCTEXT("QuitButton", "Quit"));
}

// CRITICAL: Always undefine at the end of the file
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
FText::Format Examples
// FText::Format — the safe way to build localized strings
// NEVER use FString::Printf or string concatenation for user-facing text.

// Named arguments (recommended)
FText ItemPickup = FText::Format(
    LOCTEXT("ItemPickup", "You picked up {ItemName} x{Count}"),
    FText::FromString(ItemName),
    FText::AsNumber(Count)
);

// FText::AsNumber respects locale formatting:
//   English: 1,234,567
//   German:  1.234.567
//   French:  1 234 567

// FText::AsCurrency for prices:
FText Price = FText::AsCurrency(
    9.99,
    TEXT("USD"),
    &FInternationalization::Get().GetCurrentCulture().Get()
);

// FText::AsDate and FText::AsTime for dates:
FText DateStr = FText::AsDate(FDateTime::Now());
Myös FText::Format-argumenttien on oltava FText-arvoja, ei käsittelemättömiä FString-arvoja. Muunna FString-arvot FText::FromString()-funktiolla, muotoile luvut kieliversion mukaan FText::AsNumber()-funktiolla ja hinnat FText::AsCurrency()-funktiolla. Käsittelemätön FString-merkkijonojen liittäminen tuottaa tekstiä, joka ei noudata kieliversion muotoilusääntöjä.
5

Blueprint-lokalisointi

Kaikki Blueprintien Text-ominaisuudet ovat oletusarvoisesti FText-arvoja, joten ne ovat jo valmiita lokalisoitaviksi. Tee merkkijonoista poimittavia asettamalla Key ja Namespace ominaisuuden tietopaneelissa. Käytä muuttujia sisältävään dynaamiseen sisältöön Format Text -solmua.

Blueprint Localization Patterns
// Blueprint Localization Basics:
//
// 1. All Text properties in Blueprints are FText by default
//    (already localization-ready)
//
// 2. Set the Text property in the Details panel
//    Expand the dropdown to set:
//    - Key: unique identifier for translation
//    - Namespace: grouping for organization
//    - Source String: the text to display/translate
//
// 3. For dynamic text, use the "Format Text" node:
//    Format: "Hello, {PlayerName}!"
//    Connect a "Find" pin named "PlayerName" to your variable
//
// 4. For plurals, use "Text Format with Arguments":
//    Pattern: "{Count}|plural(one=item,other=items)"
//
// 5. Culture switching at runtime:
//    Use "Set Current Culture" node
//    Input: culture code string (e.g., "de", "ja", "fr")
Laajenna Blueprintin Details-paneelissa tekstin ominaisuuden avattava valikko nähdäksesi Key-, Namespace- ja Source String -kentät. Merkityksellinen Key helpottaa kääntäjiä tunnistamaan .po-tiedoston merkkijonot huomattavasti.
6

Käsittele monikkomuodot ja sukupuoli

Unreal Engine tukee ICU-sanomamuotoa monikkomuodoille ja sukupuolesta riippuvalle tekstille. Määritä monikkosäännöt lähdemerkkijonoissa, niin UE valitsee aktiivisen kulttuurin CLDR-sääntöjen perusteella automaattisesti oikean muodon.

ICU Plural & Gender Rules
// UE uses ICU message format for plurals.
// Define plural rules in your .po or String Table:

// English source:
// "{Count}|plural(one=You have # item,other=You have # items)"

// German translation:
// "{Count}|plural(one=Du hast # Gegenstand,other=Du hast # Gegenstaende)"

// Arabic translation (6 forms):
// "{Count}|plural(zero=لا عناصر,one=عنصر واحد,two=عنصران,few=# عناصر,many=# عنصرًا,other=# عنصر)"

// Japanese (1 form):
// "{Count}|plural(other=アイテム#個)"

// In C++:
FText ItemCount = FText::Format(
    LOCTEXT("ItemCount",
        "{Count}|plural(one=You have {Count} item,other=You have {Count} items)"),
    ItemCount
);

// Gender-dependent text:
// "{Gender}|gender(masculine=Il est,feminine=Elle est) prêt{Gender}|gender(masculine=,feminine=e)"
Älä koskaan kovakoodaa yksikkömuodon tunnistukseksi count == 1. Ranska käsittelee 0:n yksikkönä. Venäjässä on erilliset few- ja many-muodot. Arabiassa on kuusi monikkomuotoa. Anna ICU-monikkosääntöjen hoitaa logiikka — määritä kaikki tarvittavat muodot, niin UE valitsee oikean kulttuurikohtaisesti.
7

Paketoi ja testaa lokalisointi

Varmista ennen julkaisua, että kaikilla kohdekulttuureilla on kootut .locres-tiedostot ja että teksti hahmontuu oikein suorituksen aikana. Löydä puuttuvat tai rikkoutuneet käännökset editorin kulttuuriesikatselulla, komentorivin kulttuuriohituksilla ja automaattisilla tarkistuksilla.

Packaging & Testing Workflow
# Compile and test localization before packaging:

# 1. Editor Preferences > Region & Language > Preview Game Language
#    Set to each target language and verify all text renders correctly.

# 2. Command-line culture override for testing:
MyGame.exe -culture=ja

# 3. Packaging settings:
#    Project Settings > Packaging > Localizations to Package
#    Select all cultures you want to include in the build.

# 4. Verify .locres files exist after packaging:
MyGame/Content/Localization/Game/
├── en/
│   └── Game.locres
├── de/
│   └── Game.locres
├── ja/
│   └── Game.locres
├── fr/
│   └── Game.locres
└── ko/
    └── Game.locres

# 5. Runtime culture switching:
#    FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(TEXT("ja"));
#    This reloads all FText strings from the new culture's .locres files.
Jos kulttuuria ei ole lueteltu kohdassa Project Settings > Packaging > Localizations to Package, sen .locres-tiedostot jätetään koonnista pois. Pelaajat, jotka valitsevat kyseisen kielen suorituksen aikana, näkevät varatekstiä tai tyhjiä merkkijonoja. Varmista aina, että paketointiasetuksesi vastaavat tuettuja kulttuureja.
8

Lisää varakieliketjut

Unreal Engine:in oletuslokalisointi siirtyy vain IETF-alitunnistehierarkiassa. Käännöstä vaille jäävä pt-BR-käyttäjä saa täysin käyttökelpoisen pt-PT-käännöksen sijaan englannin. locale-chain-ue lisää määritettävät sivuttaiset varakieliketjut FTextLocalizationManagerin kautta, joten alueelliset käyttäjät näkevät aina lähimmän saatavilla olevan käännöksen.

locale-chain-ue (C++)
// locale-chain-ue: Smart fallback chains for UE5
// Problem: UE falls back to default when a locale is missing.
// pt-BR user gets English instead of pt-PT translations.

// Solution: One function call at startup.
#include "LocaleChain.h"

void UMyGameInstance::Init()
{
    Super::Init();
    ULocaleChain::Configure();  // Load 75 built-in fallback chains
}

// Now resolve strings with per-key fallback:
FString Greeting = ULocaleChain::Resolve(
    TEXT("greeting"), TEXT("MyNamespace")
);
// pt-BR user: tries pt-BR -> pt-PT -> pt -> default

// Custom overrides:
TMap<FString, FString> Overrides;
Overrides.Add(TEXT("pt-BR"), TEXT("pt"));       // Simplify chain
Overrides.Add(TEXT("sv-FI"), TEXT("sv"));        // Add new chain
ULocaleChain::ConfigureWithOverrides(Overrides);

// Full control (C++ only):
TMap<FString, TArray<FString>> Custom;
Custom.Add(TEXT("pt-BR"), {TEXT("pt-PT"), TEXT("pt")});
Custom.Add(TEXT("es-MX"), {TEXT("es-419"), TEXT("es")});
ULocaleChain::ConfigureCustom(Custom, false);
Lataa 11 kieliperheen 75 sisäänrakennettua varakieliketjua kutsumalla ULocaleChain::Configure()-funktiota kerran käynnistyksen yhteydessä. Käytä Blueprint-ystävälliseen mukauttamiseen ConfigureWithOverridesia tai varakielitoiminnan täydelliseen hallintaan C++:ssa ConfigureCustomia.

Automatisoi käännöslaatu

Löydä puuttuvat avaimet ja rikkoutuneet paikkamerkit i18n-validate:lla ennen julkaisua. Testaa käyttöliittymää pseudokäännöksillä i18n-pseudo:n avulla ennen oikeiden käännösten valmistumista.

Tavalliset sudenkuopat

FString:in käyttö käyttäjälle näkyvään tekstiin

FString ohittaa koko lokalisointiputken. FString::Printf-funktiolla tai merkkijonoja yhteen liittämällä muodostettua tekstiä ei voi poimia, kääntää tai näyttää oikein RTL-kielillä. Käytä käyttäjälle näkyviin merkkijonoihin aina FText:iä LOCTEXT-makrojen ja FText::Format-funktion kanssa.

#undef LOCTEXT_NAMESPACE puuttuu

Jos #undef LOCTEXT_NAMESPACE unohtuu .cpp-tiedoston lopusta, nimiavaruus vuotaa seuraaviin käännösyksiköihin. Tämä määrittää muiden tiedostojen merkkijonoille huomaamatta väärät nimiavaruudet, jolloin käännökset näkyvät väärässä asiayhteydessä.

Kovakoodattu monikkologiikka

Ehto 'count == 1 ? singular : plural' ohittaa CLDR-säännöt. Ranska käsittelee 0:n yksikkönä, venäjässä on neljä monikkomuotoa ja arabiassa kuusi. Käytä FText-malleissa ICU-monikkosyntaksia ja anna UE:n käsitellä kulttuurikohtaiset säännöt.

Kokoaminen unohtui tuonnin jälkeen

.po-tiedostojen tuonti päivittää tekstitiedot mutta ei luo .locres-binääritiedostoja. Peli lataa suorituksen aikana edelleen vanhat kootut käännökset. Suorita tuonnin jälkeen aina 'Compile' Localization Dashboard:issa tai lisää se koontiautomaatioosi.

Suositeltu projektirakenne

Project Structure
MyUnrealProject/
├── Config/
│   └── Localization/
│       └── Game.ini                  # Localization target config
├── Content/
│   └── Localization/
│       ├── Game/
│       │   ├── Game.manifest         # Gather manifest
│       │   ├── en/
│       │   │   ├── Game.po           # Source strings (.po)
│       │   │   └── Game.locres       # Compiled binary
│       │   ├── de/
│       │   │   ├── Game.po
│       │   │   └── Game.locres
│       │   ├── ja/
│       │   │   ├── Game.po
│       │   │   └── Game.locres
│       │   └── fr/
│       │       ├── Game.po
│       │       └── Game.locres
│       └── StringTables/
│           ├── ST_MainMenu.uasset    # String Table asset
│           └── ST_HUD.uasset
├── Plugins/
│   └── LocaleChain/                  # locale-chain-ue plugin
│       ├── LocaleChain.uplugin
│       └── Source/
│           └── LocaleChain/
├── Source/
│   └── MyGame/
│       ├── UI/
│       │   ├── MainMenuWidget.h
│       │   └── MainMenuWidget.cpp    # LOCTEXT macros here
│       └── MyGameInstance.cpp        # ULocaleChain::Configure()
└── MyUnrealProject.uproject

Kokeile i18n Agent:ia nyt

Pudota käännöstiedostosi tähän

JSON, YAML, PO, XML, CSV, Markdown, Properties

tai valitse napsauttamalla

Kohdekielet

Rekisteröitymistä ei tarvitaVälitön arvio

Usein kysytyt kysymykset