Täydellinen opas Unreal Engine:in lokalisointiin
FText-makroista varakieliketjuihin: lokalisoi UE5-pelisi Localization Dashboard:illa, String Tables -taulukoilla, C++:lla, Blueprinteillä ja automaattisella kääntämisellä.
FText ja lokalisointiputki
FText on Unreal Engine:in lokalisoinnin huomioiva merkkijonotyyppi. Pelisi kaiken käyttäjälle näkyvän tekstin — käyttöliittymän nimikkeiden, dialogin, työkaluvihjeiden ja ilmoitusten — on käytettävä FText:iä osallistuakseen lokalisointiputkeen. FString on tarkoitettu vain sisäiseen logiikkaan.
// FText is UE's localization-aware string type.
// ALWAYS use FText for user-facing text, never FString.
// LOCTEXT: localize a literal string (most common)
FText Title = LOCTEXT("MainMenuTitle", "Start Game");
// NSLOCTEXT: specify namespace explicitly
FText Msg = NSLOCTEXT("UI", "WelcomeMessage", "Welcome, adventurer!");
// INVTEXT: invariant text (never translated — debug/logging only)
FText Debug = INVTEXT("Debug overlay active");
// FText::Format: safe variable interpolation
FText Greeting = FText::Format(
LOCTEXT("PlayerGreeting", "Hello, {PlayerName}!"),
FText::FromString(PlayerName)
);// In a UMG Widget (C++)
void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// Bind localized text to UI elements
if (TitleLabel)
{
TitleLabel->SetText(LOCTEXT("GameTitle", "My Epic Game"));
}
if (PlayButton)
{
PlayButton->SetText(LOCTEXT("PlayButtonLabel", "Play Now"));
}
}
// IMPORTANT: Always use LOCTEXT for UMG widget text.
// Setting text via FString bypasses the localization pipeline.Ota Localization Dashboard käyttöön
Localization Dashboard on UE:n sisäänrakennettu työkalu käännösten hallintaan. Se poimii lähdekoodistasi kaikki LOCTEXT- ja NSLOCTEXT-merkkijonot, vie ne käännettäviksi .po-tiedostoiksi ja kokoaa tulokset binäärisiksi .locres-tiedostoiksi, jotka UE lataa suorituksen aikana.
# 1. Open the Localization Dashboard:
# Window > Localization Dashboard
# 2. Add a localization target (e.g., "Game")
# 3. Add cultures:
# Click "Add New Culture" > select languages (de, ja, fr, es, ko, zh-Hans...)
# 4. Gather text:
# Click "Gather Text" — UE scans all LOCTEXT/NSLOCTEXT macros
# 5. Export translations:
# Click "Export" to generate .po files for each culture
# 6. Import translations:
# After translating .po files, click "Import"
# 7. Compile translations:
# Click "Compile" to generate .locres binary files
# 8. Preview:
# Editor Preferences > Region & Language > Preview Game LanguageKäytä tietopohjaiseen tekstiin String Tables -taulukoita
String Tables -taulukoilla voit määrittää lokalisoidut merkkijonot keskitettyyn resurssiin sen sijaan, että LOCTEXT-makrot hajautuisivat lähdetiedostoihin. Ne sopivat ihanteellisesti käyttöliittymätekstiin, dialogiin ja merkkijonoihin, joita suunnittelijoiden tai kirjoittajien on muokattava koskematta koodiin. String Tables voidaan määrittää UE-resursseina tai tuoda CSV-tiedostosta.
// StringTables provide a data-driven approach to localization.
// Define strings in a CSV asset instead of scattering LOCTEXT across code.
// 1. Create a String Table asset:
// Content Browser > Right-click > Miscellaneous > String Table
// 2. Or define via CSV (importable into UE):
// Key,SourceString
// MainMenu_Title,Start Game
// MainMenu_Continue,Continue
// MainMenu_Settings,Settings
// MainMenu_Quit,Quit to Desktop
// HUD_Health,Health
// HUD_Ammo,Ammo: {0}
// Dialog_Merchant_Greeting,Welcome to my shop!
// 3. Reference in C++:
FText Title = FText::FromStringTable(
FName(TEXT("/Game/Localization/ST_MainMenu")),
TEXT("MainMenu_Title")
);
// 4. Reference in Blueprints:
// Use the "Make Text from String Table" node
// Set Table ID and KeyC++-lokalisointimallit
Määritä C++:ssa LOCTEXT_NAMESPACE jokaisen .cpp-tiedoston alussa ja käytä LOCTEXT:iä kaikkiin käyttäjälle näkyviin merkkijonoihin. Käytä muuttujia sisältävään dynaamiseen sisältöön FText::Format-funktiota. Poista nimiavaruuden määritys aina tiedoston lopussa vuotojen estämiseksi.
// Define a namespace at the top of each .cpp file
// All LOCTEXT calls in this file use this namespace
#define LOCTEXT_NAMESPACE "MyGame.MainMenu"
#include "MainMenuWidget.h"
void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// These use the "MyGame.MainMenu" namespace automatically
TitleText->SetText(LOCTEXT("Title", "Main Menu"));
PlayText->SetText(LOCTEXT("PlayButton", "Play"));
SettingsText->SetText(LOCTEXT("SettingsButton", "Settings"));
QuitText->SetText(LOCTEXT("QuitButton", "Quit"));
}
// CRITICAL: Always undefine at the end of the file
#undef LOCTEXT_NAMESPACE// FText::Format — the safe way to build localized strings
// NEVER use FString::Printf or string concatenation for user-facing text.
// Named arguments (recommended)
FText ItemPickup = FText::Format(
LOCTEXT("ItemPickup", "You picked up {ItemName} x{Count}"),
FText::FromString(ItemName),
FText::AsNumber(Count)
);
// FText::AsNumber respects locale formatting:
// English: 1,234,567
// German: 1.234.567
// French: 1 234 567
// FText::AsCurrency for prices:
FText Price = FText::AsCurrency(
9.99,
TEXT("USD"),
&FInternationalization::Get().GetCurrentCulture().Get()
);
// FText::AsDate and FText::AsTime for dates:
FText DateStr = FText::AsDate(FDateTime::Now());Blueprint-lokalisointi
Kaikki Blueprintien Text-ominaisuudet ovat oletusarvoisesti FText-arvoja, joten ne ovat jo valmiita lokalisoitaviksi. Tee merkkijonoista poimittavia asettamalla Key ja Namespace ominaisuuden tietopaneelissa. Käytä muuttujia sisältävään dynaamiseen sisältöön Format Text -solmua.
// Blueprint Localization Basics:
//
// 1. All Text properties in Blueprints are FText by default
// (already localization-ready)
//
// 2. Set the Text property in the Details panel
// Expand the dropdown to set:
// - Key: unique identifier for translation
// - Namespace: grouping for organization
// - Source String: the text to display/translate
//
// 3. For dynamic text, use the "Format Text" node:
// Format: "Hello, {PlayerName}!"
// Connect a "Find" pin named "PlayerName" to your variable
//
// 4. For plurals, use "Text Format with Arguments":
// Pattern: "{Count}|plural(one=item,other=items)"
//
// 5. Culture switching at runtime:
// Use "Set Current Culture" node
// Input: culture code string (e.g., "de", "ja", "fr")Käsittele monikkomuodot ja sukupuoli
Unreal Engine tukee ICU-sanomamuotoa monikkomuodoille ja sukupuolesta riippuvalle tekstille. Määritä monikkosäännöt lähdemerkkijonoissa, niin UE valitsee aktiivisen kulttuurin CLDR-sääntöjen perusteella automaattisesti oikean muodon.
// UE uses ICU message format for plurals.
// Define plural rules in your .po or String Table:
// English source:
// "{Count}|plural(one=You have # item,other=You have # items)"
// German translation:
// "{Count}|plural(one=Du hast # Gegenstand,other=Du hast # Gegenstaende)"
// Arabic translation (6 forms):
// "{Count}|plural(zero=لا عناصر,one=عنصر واحد,two=عنصران,few=# عناصر,many=# عنصرًا,other=# عنصر)"
// Japanese (1 form):
// "{Count}|plural(other=アイテム#個)"
// In C++:
FText ItemCount = FText::Format(
LOCTEXT("ItemCount",
"{Count}|plural(one=You have {Count} item,other=You have {Count} items)"),
ItemCount
);
// Gender-dependent text:
// "{Gender}|gender(masculine=Il est,feminine=Elle est) prêt{Gender}|gender(masculine=,feminine=e)"Paketoi ja testaa lokalisointi
Varmista ennen julkaisua, että kaikilla kohdekulttuureilla on kootut .locres-tiedostot ja että teksti hahmontuu oikein suorituksen aikana. Löydä puuttuvat tai rikkoutuneet käännökset editorin kulttuuriesikatselulla, komentorivin kulttuuriohituksilla ja automaattisilla tarkistuksilla.
# Compile and test localization before packaging:
# 1. Editor Preferences > Region & Language > Preview Game Language
# Set to each target language and verify all text renders correctly.
# 2. Command-line culture override for testing:
MyGame.exe -culture=ja
# 3. Packaging settings:
# Project Settings > Packaging > Localizations to Package
# Select all cultures you want to include in the build.
# 4. Verify .locres files exist after packaging:
MyGame/Content/Localization/Game/
├── en/
│ └── Game.locres
├── de/
│ └── Game.locres
├── ja/
│ └── Game.locres
├── fr/
│ └── Game.locres
└── ko/
└── Game.locres
# 5. Runtime culture switching:
# FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(TEXT("ja"));
# This reloads all FText strings from the new culture's .locres files.Lisää varakieliketjut
Unreal Engine:in oletuslokalisointi siirtyy vain IETF-alitunnistehierarkiassa. Käännöstä vaille jäävä pt-BR-käyttäjä saa täysin käyttökelpoisen pt-PT-käännöksen sijaan englannin. locale-chain-ue lisää määritettävät sivuttaiset varakieliketjut FTextLocalizationManagerin kautta, joten alueelliset käyttäjät näkevät aina lähimmän saatavilla olevan käännöksen.
// locale-chain-ue: Smart fallback chains for UE5
// Problem: UE falls back to default when a locale is missing.
// pt-BR user gets English instead of pt-PT translations.
// Solution: One function call at startup.
#include "LocaleChain.h"
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
ULocaleChain::Configure(); // Load 75 built-in fallback chains
}
// Now resolve strings with per-key fallback:
FString Greeting = ULocaleChain::Resolve(
TEXT("greeting"), TEXT("MyNamespace")
);
// pt-BR user: tries pt-BR -> pt-PT -> pt -> default
// Custom overrides:
TMap<FString, FString> Overrides;
Overrides.Add(TEXT("pt-BR"), TEXT("pt")); // Simplify chain
Overrides.Add(TEXT("sv-FI"), TEXT("sv")); // Add new chain
ULocaleChain::ConfigureWithOverrides(Overrides);
// Full control (C++ only):
TMap<FString, TArray<FString>> Custom;
Custom.Add(TEXT("pt-BR"), {TEXT("pt-PT"), TEXT("pt")});
Custom.Add(TEXT("es-MX"), {TEXT("es-419"), TEXT("es")});
ULocaleChain::ConfigureCustom(Custom, false);Automatisoi käännöslaatu
Tavalliset sudenkuopat
FString:in käyttö käyttäjälle näkyvään tekstiin
#undef LOCTEXT_NAMESPACE puuttuu
Kovakoodattu monikkologiikka
Kokoaminen unohtui tuonnin jälkeen
Suositeltu projektirakenne
MyUnrealProject/
├── Config/
│ └── Localization/
│ └── Game.ini # Localization target config
├── Content/
│ └── Localization/
│ ├── Game/
│ │ ├── Game.manifest # Gather manifest
│ │ ├── en/
│ │ │ ├── Game.po # Source strings (.po)
│ │ │ └── Game.locres # Compiled binary
│ │ ├── de/
│ │ │ ├── Game.po
│ │ │ └── Game.locres
│ │ ├── ja/
│ │ │ ├── Game.po
│ │ │ └── Game.locres
│ │ └── fr/
│ │ ├── Game.po
│ │ └── Game.locres
│ └── StringTables/
│ ├── ST_MainMenu.uasset # String Table asset
│ └── ST_HUD.uasset
├── Plugins/
│ └── LocaleChain/ # locale-chain-ue plugin
│ ├── LocaleChain.uplugin
│ └── Source/
│ └── LocaleChain/
├── Source/
│ └── MyGame/
│ ├── UI/
│ │ ├── MainMenuWidget.h
│ │ └── MainMenuWidget.cpp # LOCTEXT macros here
│ └── MyGameInstance.cpp # ULocaleChain::Configure()
└── MyUnrealProject.uprojectKokeile i18n Agent:ia nyt
Pudota käännöstiedostosi tähän
JSON, YAML, PO, XML, CSV, Markdown, Properties
tai valitse napsauttamalla
Kohdekielet