
Eksiksiz Godot oyun yerelleştirme rehberi
TranslationServer'dan yedek yazı tiplerine kadar Godot oyununuzu CSV, PO dosyaları, GDScript ve otomatik yapay zeka çevirisiyle yerelleştirin.
TranslationServer'ın temelleri
Godot'nun yerleşik TranslationServer'ı, yerelleştirme sisteminin temelidir. Çeviri kaynaklarını başlangıçta yükler ve anahtarları tr() işlevi aracılığıyla çözümler. GDScript'teki her tr() çağrısı TranslationServer üzerinden geçer; ek kitaplık gerekmez.
# TranslationServer is Godot's built-in localization system.
# It loads translations at startup and resolves keys via tr().
# Set the game's locale
TranslationServer.set_locale("ja")
# Get the current locale
var current = TranslationServer.get_locale() # "ja"
# Translate a key — works everywhere in GDScript
var text = tr("MENU_START") # "ゲームスタート"
# Translate with context (Godot 4.x)
var text = tr("OPEN", "verb") # "Open" (action)
var text = tr("OPEN", "adj") # "Open" (state)CSV çeviri dosyaları
CSV, Godot çevirileri için en basit biçimdir. Tek bir dosya, tüm dilleri sütunlar hâlinde barındırır. İlk sütun anahtarı, sonraki her sütun ise bir yerel ayarı içerir. Godot, .csv dosyalarını otomatik olarak içe aktarır ve .translation kaynakları oluşturur.
# translations.csv
# First column = key, subsequent columns = locale codes
keys,en,ja,de,es
MENU_START,Start Game,ゲームスタート,Spiel starten,Iniciar juego
MENU_SETTINGS,Settings,設定,Einstellungen,Configuración
MENU_QUIT,Quit,終了,Beenden,Salir
ITEM_SWORD,Sword,剣,Schwert,Espada
ITEM_SHIELD,Shield,盾,Schild,Escudo
DIALOG_GREETING,"Hello, adventurer!",冒険者よ、こんにちは!,"Hallo, Abenteurer!","¡Hola, aventurero!"# In Godot Editor:
# 1. Place your .csv file in the project (e.g., res://translations.csv)
# 2. Godot auto-imports it — creates .translation resources
# 3. Go to Project > Project Settings > Localization > Translations
# 4. Add the generated .translation filesPO / Gettext çeviri dosyaları
PO (Portable Object) dosyaları, yazılım yerelleştirmesinde endüstri standardıdır. Godot 4.x; çoğul biçimler, bağlam ayrımı ve çevirmen yorumları için yerleşik PO desteği sunar. locale/ klasöründe her dil için bir .po dosyası oluşturun.
# translations.po — Gettext format for Godot
# Place in res://locale/ja.po
msgid ""
msgstr ""
"Language: ja\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
# Simple translation
msgid "MENU_START"
msgstr "ゲームスタート"
# Translation with context (disambiguates identical source strings)
msgctxt "verb"
msgid "OPEN"
msgstr "開く"
msgctxt "adj"
msgid "OPEN"
msgstr "開いている"
# Plural form
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "%d枚のコインを集めました。"# Project Settings > Localization > Translations
# Add each .po file:
# res://locale/en.po
# res://locale/ja.po
# res://locale/de.po
# res://locale/es.po
# Or load programmatically:
func _ready():
var translation = load("res://locale/ja.po")
TranslationServer.add_translation(translation)GDScript'te çeviri kullanımı
Dizeleri çevirmek için GDScript'in herhangi bir yerinde tr() kullanın. Dize biçimlendirmesi için bunu GDScript'in % işleciyle birleştirin. Sağlam bir yerel ayar yönetimi için yerel ayar algılama, kalıcı saklama ve sinyallerle değiştirme işlemlerini yöneten bir Autoload betiği oluşturun.
extends Control
func _ready():
# Simple key lookup
$TitleLabel.text = tr("MENU_START")
# With string formatting (positional)
$GreetingLabel.text = tr("DIALOG_GREETING_NAME") % [player_name]
# With multiple placeholders
$StatusLabel.text = tr("PLAYER_STATUS") % [player_name, level, health]
# Context-aware translation (Godot 4.x)
$ActionButton.text = tr("OPEN", "verb")
# Update UI when locale changes
TranslationServer.set_locale("de")
_update_ui()
func _update_ui():
# Re-apply all translated strings
$TitleLabel.text = tr("MENU_START")
$GreetingLabel.text = tr("DIALOG_GREETING_NAME") % [player_name]# locale_manager.gd — Register as Autoload in Project Settings
extends Node
signal locale_changed(new_locale: String)
const SUPPORTED_LOCALES = ["en", "ja", "de", "es", "fr", "ko", "zh"]
func _ready():
var system_locale = OS.get_locale_language()
if system_locale in SUPPORTED_LOCALES:
set_locale(system_locale)
else:
set_locale("en")
func set_locale(locale: String):
TranslationServer.set_locale(locale)
locale_changed.emit(locale)
func get_locale() -> String:
return TranslationServer.get_locale()Çoğul biçimler ve yer tutucular
Godot, çoğul biçimleri PO dosyalarındaki çoğul biçim tanımlarıyla işler. Her dil, PO üstbilgisinde kendi çoğul formülünü tanımlar. GDScript'in % işleci, konumsal yer tutucuları (dizeler için %s, tam sayılar için %d) işler. Adlandırılmış yer tutucular için String.replace() kullanın.
# Godot uses Gettext PO plural rules.
# Each language defines its own plural formula.
# English (2 forms: one, other)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "You collected %d coin."
msgstr[1] "You collected %d coins."
# Japanese (1 form: other — no singular/plural distinction)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "%d枚のコインを集めました。"
# Russian (3 forms: one, few, many)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "Вы собрали %d монету."
msgstr[1] "Вы собрали %d монеты."
msgstr[2] "Вы собрали %d монет."# GDScript string formatting with tr()
# Positional placeholders with %
var msg = tr("SCORE_MSG") % [score] # "Score: %d" → "Score: 1500"
var msg = tr("STATS") % [name, level, hp] # "%s — Lv %d — HP: %d"
# Named placeholders (manual replacement)
var template = tr("WELCOME_BACK")
var msg = template.replace("{player}", name).replace("{days}", str(days))CJK, Arapça ve diğer diller için yedek yazı tipleri
Oyununuzun birincil yazı tipi büyük olasılıkla Japonca, Korece, Çince, Arapça veya Tayca yazı sistemlerinin gliflerini içermez. Godot 4.x, yedek yazı tipi zincirlerini destekler; bir glif birincil yazı tipinde yoksa Godot yedek yazı tiplerini sırasıyla denetler. Bu özellik olmadan Latin alfabesi dışındaki metinler boş kareler olarak görüntülenir.
# Godot 4.x supports font fallback chains.
# When a glyph is missing from the primary font, fallbacks are checked in order.
# In the Editor:
# 1. Create a LabelSettings or Theme resource
# 2. Set the primary font (e.g., Noto Sans for Latin)
# 3. Add fallback fonts: Noto Sans JP, KR, SC, Arabic
# Programmatically:
func setup_fonts():
var font = FontFile.new()
font.load_dynamic_font("res://fonts/NotoSans-Regular.ttf")
var fallback_jp = FontFile.new()
fallback_jp.load_dynamic_font("res://fonts/NotoSansJP-Regular.ttf")
font.add_fallback(fallback_jp)
$Label.add_theme_font_override("font", font)# Right-to-left (RTL) support for Arabic, Hebrew, etc.
# In the Editor:
# Select your Control node > Layout > Text Direction = RTL
# Programmatically:
func setup_rtl():
var locale = TranslationServer.get_locale()
var rtl_locales = ["ar", "he", "fa", "ur"]
if locale.substr(0, 2) in rtl_locales:
$Label.text_direction = Control.TEXT_DIRECTION_RTL
$Container.layout_direction = Control.LAYOUT_DIRECTION_RTLSahne ve kullanıcı arayüzü yerelleştirmesi
Godot sahnelerini yerelleştirmek için üç yaklaşım vardır: _ready() içinde tr() kullanarak çeviri yapmak, düzenleyicide Auto Translate özelliğini kullanmak veya farklı düzenlere ihtiyaç duyan diller (RTL dilleri gibi) için tamamen farklı sahneler yüklemek.
# Approach 1: Translate in _ready() using tr()
extends Control
func _ready():
$StartButton.text = tr("MENU_START")
$SettingsButton.text = tr("MENU_SETTINGS")
$QuitButton.text = tr("MENU_QUIT")
# Approach 2: Use auto-translate in the editor
# Set the Text property to the translation key (e.g., "MENU_START")
# and enable "Auto Translate" on the node.
# Approach 3: Locale-specific scenes for complex layouts
func load_localized_scene():
var locale = TranslationServer.get_locale().substr(0, 2)
var path = "res://ui/main_menu_%s.tscn" % locale
if ResourceLoader.exists(path):
add_child(load(path).instantiate())
else:
add_child(load("res://ui/main_menu_en.tscn").instantiate())LocaleChain ile akıllı yerel ayar geri dönüşü
Bölgesel bir varyant eksik olduğunda Godot'nun TranslationServer'ı doğrudan projenin varsayılan yerel ayarına döner. Yalnızca pt-PT çevirileri bulunan pt-BR yerel ayarındaki bir oyuncu, Portekizce yerine İngilizce görür. LocaleChain, yapılandırılabilir geri dönüş zincirlerindeki çevirileri yapılandırma sırasında TranslationServer ile birleştirerek bu sorunu giderir.
# LocaleChain for Godot — smart locale fallback
# Install from Godot AssetLib or copy addons/locale_chain/ into your project
# Problem: Godot's TranslationServer falls back directly to the default locale.
# A pt-BR player with only pt-PT translations sees English, not Portuguese.
# Solution: One-line setup
func _ready():
LocaleChain.configure() # Uses built-in fallback chains
# Now pt-BR falls back to pt-PT → pt → default
# es-MX falls back to es-419 → es → default
# zh-Hant-HK falls back to zh-Hant-TW → zh-Hant → default
# Custom configuration:
func _ready():
# Override specific chains
LocaleChain.configure({"pt-BR": ["pt"]})
# Full custom — only your chains
LocaleChain.configure(
{"pt-BR": ["pt-PT", "pt"], "es-MX": ["es-419", "es"]},
false # don't merge defaults
)
# Reset to original state
LocaleChain.reset()Oyun çevirilerini otomatikleştirin
Yerelleştirme kurulumunuz tamamlandıktan sonra CSV veya PO dosyalarınızı yapay zeka ile çevirin. Oyun dizelerinin, kullanıcı arayüzü metinlerinin, eşya açıklamalarının ve diyalogların çevirisini doğrudan IDE'nizden veya CI/CD işlem hattınızdan otomatikleştirin.
# Translate your Godot locale files with AI
# CSV files:
# In your IDE, ask your AI assistant:
> Translate translations.csv to Japanese, Korean, and German
# PO files:
> Translate locale/en.po to ja, ko, de
# Or use the CLI in CI/CD:
npx i18n-agent translate locale/en.po --lang ja,ko,de
# The tool preserves:
# - CSV column structure and delimiters
# - PO msgctxt, msgid_plural, and plural forms
# - Placeholder syntax (%s, %d, {name})
# - Comments and metadata headersÇeviri kalitesini otomatik olarak denetleyin
Yaygın hatalar
Çeviri dosyalarının içe aktarılmaması
Virgül veya tırnak içeren CSV değerlerinin ayrıştırmayı bozması
CJK veya Arapça metnin boş kareler göstermesi
PO üstbilgisinde yanlış çoğul biçim sayısı
Auto Translate'in kod tarafından geçersiz kılınması
Önerilen proje yapısı
my_godot_game/
├── addons/
│ └── locale_chain/ # LocaleChain plugin (optional)
│ ├── fallback_map.gd
│ ├── locale_chain.gd
│ └── plugin.cfg
├── fonts/
│ ├── NotoSans-Regular.ttf # Primary font (Latin)
│ ├── NotoSansJP-Regular.ttf # Japanese fallback
│ ├── NotoSansKR-Regular.ttf # Korean fallback
│ └── NotoSansArabic-Regular.ttf # Arabic fallback
├── locale/
│ ├── en.po # English (source)
│ ├── ja.po # Japanese
│ ├── de.po # German
│ ├── es.po # Spanish
│ └── ar.po # Arabic
├── translations.csv # Alternative: CSV format
├── scenes/
│ └── ui/
│ ├── main_menu.tscn
│ └── settings_menu.tscn
├── scripts/
│ ├── locale_manager.gd # Autoload for locale management
│ └── ui/
│ └── main_menu.gd
├── project.godot
└── export_presets.cfgŞunları da çevirin:
i18n Agent'ı şimdi deneyin
Çeviri dosyanızı buraya bırakın
JSON, YAML, PO, XML, CSV, Markdown, Properties
veya göz atmak için tıklayın
Hedef diller
locale-chain-godot ile yerel ayar geri dönüşü
pl_PL gibi bölgesel bir yerel ayarda çeviri anahtarı eksik olduğunda Godot, önce üst yerel ayar pl'yi denetlemek yerine doğrudan projenin varsayılan yerel ayarına geçer.
# Godot Asset Library'den yükleyin
# Arayın: locale-chain-godotvar lc = LocaleChain.new()
lc.configure({
"pl": ["pl_PL", "en"],
"pt_BR": ["pt", "en"],
"zh_Hant_HK": ["zh_Hant", "zh", "en"],
})Desteklenen çerçevelerin tam listesi ve 75 yerleşik zincir için Yerel Ayar Geri Dönüşü Rehberimize bakın. Learn more →