
Пълно ръководство за локализация на игри с Godot
От TranslationServer до резервните шрифтове: локализирайте играта си с Godot чрез CSV, PO файлове, GDScript и автоматизиран превод с ИИ.
Основи на TranslationServer
Вграденият в Godot TranslationServer е ядрото на системата за локализация. Той зарежда ресурсите с преводи при стартиране и разрешава ключовете чрез функцията tr(). Всяко извикване на tr() в GDScript преминава през TranslationServer — не са необходими допълнителни библиотеки.
# TranslationServer is Godot's built-in localization system.
# It loads translations at startup and resolves keys via tr().
# Set the game's locale
TranslationServer.set_locale("ja")
# Get the current locale
var current = TranslationServer.get_locale() # "ja"
# Translate a key — works everywhere in GDScript
var text = tr("MENU_START") # "ゲームスタート"
# Translate with context (Godot 4.x)
var text = tr("OPEN", "verb") # "Open" (action)
var text = tr("OPEN", "adj") # "Open" (state)CSV файлове с преводи
CSV е най-лесният формат за преводи в Godot. Един файл съдържа всички езици в отделни колони. Първата колона е ключът, а всяка следваща колона е локал. Godot автоматично импортира .csv файловете и генерира ресурси .translation.
# translations.csv
# First column = key, subsequent columns = locale codes
keys,en,ja,de,es
MENU_START,Start Game,ゲームスタート,Spiel starten,Iniciar juego
MENU_SETTINGS,Settings,設定,Einstellungen,Configuración
MENU_QUIT,Quit,終了,Beenden,Salir
ITEM_SWORD,Sword,剣,Schwert,Espada
ITEM_SHIELD,Shield,盾,Schild,Escudo
DIALOG_GREETING,"Hello, adventurer!",冒険者よ、こんにちは!,"Hallo, Abenteurer!","¡Hola, aventurero!"# In Godot Editor:
# 1. Place your .csv file in the project (e.g., res://translations.csv)
# 2. Godot auto-imports it — creates .translation resources
# 3. Go to Project > Project Settings > Localization > Translations
# 4. Add the generated .translation filesФайлове за превод PO / Gettext
Файловете PO (Portable Object) са отрасловият стандарт за локализация на софтуер. Godot 4.x предлага вградена поддръжка на PO с множествено число, разграничаване според контекста и коментари за преводачите. Създайте по един .po файл за всеки език в директория locale/.
# translations.po — Gettext format for Godot
# Place in res://locale/ja.po
msgid ""
msgstr ""
"Language: ja\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
# Simple translation
msgid "MENU_START"
msgstr "ゲームスタート"
# Translation with context (disambiguates identical source strings)
msgctxt "verb"
msgid "OPEN"
msgstr "開く"
msgctxt "adj"
msgid "OPEN"
msgstr "開いている"
# Plural form
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "%d枚のコインを集めました。"# Project Settings > Localization > Translations
# Add each .po file:
# res://locale/en.po
# res://locale/ja.po
# res://locale/de.po
# res://locale/es.po
# Or load programmatically:
func _ready():
var translation = load("res://locale/ja.po")
TranslationServer.add_translation(translation)Използване на преводи в GDScript
Използвайте tr() навсякъде в GDScript, за да превеждате низове. Комбинирайте го с оператора % на GDScript за форматиране на низове. За надеждно управление на локала създайте Autoload скрипт, който управлява разпознаването, запазването и смяната на локала чрез сигнали.
extends Control
func _ready():
# Simple key lookup
$TitleLabel.text = tr("MENU_START")
# With string formatting (positional)
$GreetingLabel.text = tr("DIALOG_GREETING_NAME") % [player_name]
# With multiple placeholders
$StatusLabel.text = tr("PLAYER_STATUS") % [player_name, level, health]
# Context-aware translation (Godot 4.x)
$ActionButton.text = tr("OPEN", "verb")
# Update UI when locale changes
TranslationServer.set_locale("de")
_update_ui()
func _update_ui():
# Re-apply all translated strings
$TitleLabel.text = tr("MENU_START")
$GreetingLabel.text = tr("DIALOG_GREETING_NAME") % [player_name]# locale_manager.gd — Register as Autoload in Project Settings
extends Node
signal locale_changed(new_locale: String)
const SUPPORTED_LOCALES = ["en", "ja", "de", "es", "fr", "ko", "zh"]
func _ready():
var system_locale = OS.get_locale_language()
if system_locale in SUPPORTED_LOCALES:
set_locale(system_locale)
else:
set_locale("en")
func set_locale(locale: String):
TranslationServer.set_locale(locale)
locale_changed.emit(locale)
func get_locale() -> String:
return TranslationServer.get_locale()Множествено число и заместители
Godot обработва множественото число чрез формите за множествено число в PO файловете. Всеки език дефинира собствена формула в заглавната част на PO. Операторът % на GDScript обработва позиционни заместители (%s за низове и %d за цели числа). За именувани заместители използвайте String.replace().
# Godot uses Gettext PO plural rules.
# Each language defines its own plural formula.
# English (2 forms: one, other)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "You collected %d coin."
msgstr[1] "You collected %d coins."
# Japanese (1 form: other — no singular/plural distinction)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "%d枚のコインを集めました。"
# Russian (3 forms: one, few, many)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "Вы собрали %d монету."
msgstr[1] "Вы собрали %d монеты."
msgstr[2] "Вы собрали %d монет."# GDScript string formatting with tr()
# Positional placeholders with %
var msg = tr("SCORE_MSG") % [score] # "Score: %d" → "Score: 1500"
var msg = tr("STATS") % [name, level, hp] # "%s — Lv %d — HP: %d"
# Named placeholders (manual replacement)
var template = tr("WELCOME_BACK")
var msg = template.replace("{player}", name).replace("{days}", str(days))Резервни шрифтове за CJK, арабски и други писмености
Основният шрифт на играта Ви вероятно не съдържа глифове за японска, корейска, китайска, арабска или тайландска писменост. Godot 4.x поддържа вериги от резервни шрифтове — когато даден глиф липсва в основния шрифт, Godot проверява последователно резервните шрифтове. Без тях нелатинският текст се изобразява като празни квадратчета.
# Godot 4.x supports font fallback chains.
# When a glyph is missing from the primary font, fallbacks are checked in order.
# In the Editor:
# 1. Create a LabelSettings or Theme resource
# 2. Set the primary font (e.g., Noto Sans for Latin)
# 3. Add fallback fonts: Noto Sans JP, KR, SC, Arabic
# Programmatically:
func setup_fonts():
var font = FontFile.new()
font.load_dynamic_font("res://fonts/NotoSans-Regular.ttf")
var fallback_jp = FontFile.new()
fallback_jp.load_dynamic_font("res://fonts/NotoSansJP-Regular.ttf")
font.add_fallback(fallback_jp)
$Label.add_theme_font_override("font", font)# Right-to-left (RTL) support for Arabic, Hebrew, etc.
# In the Editor:
# Select your Control node > Layout > Text Direction = RTL
# Programmatically:
func setup_rtl():
var locale = TranslationServer.get_locale()
var rtl_locales = ["ar", "he", "fa", "ur"]
if locale.substr(0, 2) in rtl_locales:
$Label.text_direction = Control.TEXT_DIRECTION_RTL
$Container.layout_direction = Control.LAYOUT_DIRECTION_RTLЛокализация на сцени и потребителския интерфейс
Има три подхода за локализиране на сцени в Godot: превод в _ready() чрез tr(), използване на свойството Auto Translate в редактора или зареждане на напълно различни сцени за езици, които изискват различно оформление (например RTL езици).
# Approach 1: Translate in _ready() using tr()
extends Control
func _ready():
$StartButton.text = tr("MENU_START")
$SettingsButton.text = tr("MENU_SETTINGS")
$QuitButton.text = tr("MENU_QUIT")
# Approach 2: Use auto-translate in the editor
# Set the Text property to the translation key (e.g., "MENU_START")
# and enable "Auto Translate" on the node.
# Approach 3: Locale-specific scenes for complex layouts
func load_localized_scene():
var locale = TranslationServer.get_locale().substr(0, 2)
var path = "res://ui/main_menu_%s.tscn" % locale
if ResourceLoader.exists(path):
add_child(load(path).instantiate())
else:
add_child(load("res://ui/main_menu_en.tscn").instantiate())Интелигентно резервно търсене на локали с LocaleChain
Когато липсва регионален вариант, TranslationServer на Godot преминава директно към локала по подразбиране на проекта. Играч с pt-BR, за когото има само преводи на pt-PT, вижда английски вместо португалски. LocaleChain решава този проблем, като при конфигурирането обединява в TranslationServer преводи от настройваеми вериги за резервно търсене.
# LocaleChain for Godot — smart locale fallback
# Install from Godot AssetLib or copy addons/locale_chain/ into your project
# Problem: Godot's TranslationServer falls back directly to the default locale.
# A pt-BR player with only pt-PT translations sees English, not Portuguese.
# Solution: One-line setup
func _ready():
LocaleChain.configure() # Uses built-in fallback chains
# Now pt-BR falls back to pt-PT → pt → default
# es-MX falls back to es-419 → es → default
# zh-Hant-HK falls back to zh-Hant-TW → zh-Hant → default
# Custom configuration:
func _ready():
# Override specific chains
LocaleChain.configure({"pt-BR": ["pt"]})
# Full custom — only your chains
LocaleChain.configure(
{"pt-BR": ["pt-PT", "pt"], "es-MX": ["es-419", "es"]},
false # don't merge defaults
)
# Reset to original state
LocaleChain.reset()Автоматизирайте превода на игри
След като настройката за локализация е готова, преведете своите CSV или PO файлове с помощта на ИИ. Автоматизирайте превода на низове в играта, текстове от интерфейса, описания на предмети и диалози — директно от средата си за разработка (IDE) или от CI/CD пайплайна.
# Translate your Godot locale files with AI
# CSV files:
# In your IDE, ask your AI assistant:
> Translate translations.csv to Japanese, Korean, and German
# PO files:
> Translate locale/en.po to ja, ko, de
# Or use the CLI in CI/CD:
npx i18n-agent translate locale/en.po --lang ja,ko,de
# The tool preserves:
# - CSV column structure and delimiters
# - PO msgctxt, msgid_plural, and plural forms
# - Placeholder syntax (%s, %d, {name})
# - Comments and metadata headersАвтоматизирайте контрола на качеството на превода
Често срещани затруднения
Файловете за превод не са импортирани
CSV стойности със запетаи или кавички нарушават синтактичния анализ
Текстът на CJK или арабски се показва като празни квадратчета
Неправилен брой форми за множествено число в заглавната част на PO
Auto Translate е заменено от кода
Препоръчителна структура на проекта
my_godot_game/
├── addons/
│ └── locale_chain/ # LocaleChain plugin (optional)
│ ├── fallback_map.gd
│ ├── locale_chain.gd
│ └── plugin.cfg
├── fonts/
│ ├── NotoSans-Regular.ttf # Primary font (Latin)
│ ├── NotoSansJP-Regular.ttf # Japanese fallback
│ ├── NotoSansKR-Regular.ttf # Korean fallback
│ └── NotoSansArabic-Regular.ttf # Arabic fallback
├── locale/
│ ├── en.po # English (source)
│ ├── ja.po # Japanese
│ ├── de.po # German
│ ├── es.po # Spanish
│ └── ar.po # Arabic
├── translations.csv # Alternative: CSV format
├── scenes/
│ └── ui/
│ ├── main_menu.tscn
│ └── settings_menu.tscn
├── scripts/
│ ├── locale_manager.gd # Autoload for locale management
│ └── ui/
│ └── main_menu.gd
├── project.godot
└── export_presets.cfgПревеждайте също:
Изпробвайте i18n Agent сега
Пуснете тук Вашия файл за превод
JSON, YAML, PO, XML, CSV, Markdown, Properties
или натиснете, за да изберете файл
Целеви езици
Резервно търсене на локали с locale-chain-godot
Когато липсва ключ за превод в регионален локал като pl_PL, Godot преминава директно към локала по подразбиране на проекта, вместо първо да провери родителския локал pl.
# Инсталиране от Godot Asset Library
# Търсене: locale-chain-godotvar lc = LocaleChain.new()
lc.configure({
"pl": ["pl_PL", "en"],
"pt_BR": ["pt", "en"],
"zh_Hant_HK": ["zh_Hant", "zh", "en"],
})Вижте нашето ръководство за резервно търсене на локали за пълния списък с поддържани фреймуърци и 75 вградени вериги. Learn more →