Skip to main content

Den komplette veiledningen for lokalisering av Godot-spill

Fra TranslationServer til reservereskrifter: lokaliser Godot-spillet ditt med CSV, PO-filer, GDScript og automatisert AI-oversettelse.

1

Grunnleggende om TranslationServer

Godots innebygde TranslationServer er kjernen i lokaliseringssystemet. Den laster oversettelsesressurser ved oppstart og slår opp nøkler gjennom funksjonen tr(). Alle GDScript-kall til tr() går gjennom TranslationServer — ingen ekstra biblioteker kreves.

TranslationServer basics
# TranslationServer is Godot's built-in localization system.
# It loads translations at startup and resolves keys via tr().

# Set the game's locale
TranslationServer.set_locale("ja")

# Get the current locale
var current = TranslationServer.get_locale()  # "ja"

# Translate a key — works everywhere in GDScript
var text = tr("MENU_START")  # "ゲームスタート"

# Translate with context (Godot 4.x)
var text = tr("OPEN", "verb")    # "Open" (action)
var text = tr("OPEN", "adj")     # "Open" (state)
TranslationServer støtter formatene CSV, PO (Gettext) og .translation (binært). Den oppdager automatisk systemets språkinnstilling via OS.get_locale() og velger den samsvarende oversettelsesressursen. Du kan når som helst overstyre språkinnstillingen med TranslationServer.set_locale().
2

CSV-oversettelsesfiler

CSV er det enkleste formatet for Godot-oversettelser. Én fil inneholder alle språkene i kolonner. Den første kolonnen er nøkkelen, og hver etterfølgende kolonne er et språk. Godot importerer automatisk .csv-filer og genererer .translation-ressurser.

translations.csv
# translations.csv
# First column = key, subsequent columns = locale codes
keys,en,ja,de,es
MENU_START,Start Game,ゲームスタート,Spiel starten,Iniciar juego
MENU_SETTINGS,Settings,設定,Einstellungen,Configuración
MENU_QUIT,Quit,終了,Beenden,Salir
ITEM_SWORD,Sword,剣,Schwert,Espada
ITEM_SHIELD,Shield,盾,Schild,Escudo
DIALOG_GREETING,"Hello, adventurer!",冒険者よ、こんにちは!,"Hallo, Abenteurer!","¡Hola, aventurero!"
Importing CSV translations
# In Godot Editor:
# 1. Place your .csv file in the project (e.g., res://translations.csv)
# 2. Godot auto-imports it — creates .translation resources
# 3. Go to Project > Project Settings > Localization > Translations
# 4. Add the generated .translation files
Omslutt verdier som inneholder komma eller linjeskift, med doble anførselstegn. Doble anførselstegn i verdier maskeres som "". Hold nøklene korte og beskrivende: MENU_START er bedre enn menu_start_button_text_label.
3

PO-/Gettext-oversettelsesfiler

PO-filer (Portable Object) er bransjestandarden for programvarelokalisering. Godot 4.x har innebygd støtte for PO med flertallsformer, kontekstuell betydningsavklaring og oversetterkommentarer. Opprett én .po-fil per språk i en locale/-mappe.

locale/ja.po
# translations.po — Gettext format for Godot
# Place in res://locale/ja.po

msgid ""
msgstr ""
"Language: ja\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"

# Simple translation
msgid "MENU_START"
msgstr "ゲームスタート"

# Translation with context (disambiguates identical source strings)
msgctxt "verb"
msgid "OPEN"
msgstr "開く"

msgctxt "adj"
msgid "OPEN"
msgstr "開いている"

# Plural form
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "%d枚のコインを集めました。"
Loading PO files
# Project Settings > Localization > Translations
# Add each .po file:
#   res://locale/en.po
#   res://locale/ja.po
#   res://locale/de.po
#   res://locale/es.po

# Or load programmatically:
func _ready():
    var translation = load("res://locale/ja.po")
    TranslationServer.add_translation(translation)
PO-filer støtter msgctxt for kontekstuell betydningsavklaring (f.eks. 'OPEN' som verb kontra adjektiv), msgid_plural for flertallsformer og oversetterkommentarer (#.-linjer) som gir oversetterne kontekst om hvor og hvordan strengene brukes.
4

Bruk av oversettelser i GDScript

Bruk tr() hvor som helst i GDScript for å oversette strenger. Bruk den sammen med operatoren % i GDScript til strengformatering. For robust håndtering av språkinnstillinger kan du opprette et Autoload-skript som håndterer språkoppdagelse, lagring og bytte ved hjelp av signaler.

Using tr() in scenes
extends Control

func _ready():
    # Simple key lookup
    $TitleLabel.text = tr("MENU_START")

    # With string formatting (positional)
    $GreetingLabel.text = tr("DIALOG_GREETING_NAME") % [player_name]

    # With multiple placeholders
    $StatusLabel.text = tr("PLAYER_STATUS") % [player_name, level, health]

    # Context-aware translation (Godot 4.x)
    $ActionButton.text = tr("OPEN", "verb")

    # Update UI when locale changes
    TranslationServer.set_locale("de")
    _update_ui()

func _update_ui():
    # Re-apply all translated strings
    $TitleLabel.text = tr("MENU_START")
    $GreetingLabel.text = tr("DIALOG_GREETING_NAME") % [player_name]
locale_manager.gd (Autoload)
# locale_manager.gd — Register as Autoload in Project Settings
extends Node

signal locale_changed(new_locale: String)

const SUPPORTED_LOCALES = ["en", "ja", "de", "es", "fr", "ko", "zh"]

func _ready():
    var system_locale = OS.get_locale_language()
    if system_locale in SUPPORTED_LOCALES:
        set_locale(system_locale)
    else:
        set_locale("en")

func set_locale(locale: String):
    TranslationServer.set_locale(locale)
    locale_changed.emit(locale)

func get_locale() -> String:
    return TranslationServer.get_locale()
Når språkinnstillingen endres med TranslationServer.set_locale(), oppdateres ikke tekst som allerede er gjengitt i scenene automatisk. Du må bruke tr() på nytt manuelt på alle synlige etiketter, knapper og tekstnoder etter en språkendring. Bruk signaler fra språkbehandleren til å varsle brukergrensesnittscenene om at de må oppdateres.
5

Flertallsformer og plassholdere

Godot håndterer flertallsformer ved hjelp av flertallsreglene i PO-filer. Hvert språk definerer sin egen flertallsformel i PO-hodet. Operatoren % i GDScript håndterer posisjonsbaserte plassholdere (%s for strenger, %d for heltall). Bruk String.replace() for navngitte plassholdere.

Plural forms by language
# Godot uses Gettext PO plural rules.
# Each language defines its own plural formula.

# English (2 forms: one, other)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "You collected %d coin."
msgstr[1] "You collected %d coins."

# Japanese (1 form: other — no singular/plural distinction)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "%d枚のコインを集めました。"

# Russian (3 forms: one, few, many)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "Вы собрали %d монету."
msgstr[1] "Вы собрали %d монеты."
msgstr[2] "Вы собрали %d монет."
Placeholder formatting
# GDScript string formatting with tr()

# Positional placeholders with %
var msg = tr("SCORE_MSG") % [score]        # "Score: %d" → "Score: 1500"
var msg = tr("STATS") % [name, level, hp]  # "%s — Lv %d — HP: %d"

# Named placeholders (manual replacement)
var template = tr("WELCOME_BACK")
var msg = template.replace("{player}", name).replace("{days}", str(days))
Hardkod aldri flertallslogikk som 'if count == 1'. Språk har svært forskjellige flertallsregler: Engelsk har 2 former, russisk har 3, arabisk har 6 og japansk har 1. La PO-systemet for flertallsformer håndtere valget automatisk. CSV-filer støtter ikke flertallsformer — bruk PO-filer for alt innhold som trenger dem.
6

Reserveskrifter for CJK, arabisk og mer

Primærskriften i spillet inneholder sannsynligvis ikke tegn for japansk, koreansk, kinesisk, arabisk eller thailandsk skrift. Godot 4.x støtter reservereskriftkjeder — når et tegn mangler i primærskriften, kontrollerer Godot reservereskriftene i rekkefølge. Uten dette gjengis ikke-latinsk tekst som tomme firkanter.

Font fallback setup
# Godot 4.x supports font fallback chains.
# When a glyph is missing from the primary font, fallbacks are checked in order.

# In the Editor:
# 1. Create a LabelSettings or Theme resource
# 2. Set the primary font (e.g., Noto Sans for Latin)
# 3. Add fallback fonts: Noto Sans JP, KR, SC, Arabic

# Programmatically:
func setup_fonts():
    var font = FontFile.new()
    font.load_dynamic_font("res://fonts/NotoSans-Regular.ttf")

    var fallback_jp = FontFile.new()
    fallback_jp.load_dynamic_font("res://fonts/NotoSansJP-Regular.ttf")
    font.add_fallback(fallback_jp)

    $Label.add_theme_font_override("font", font)
RTL support
# Right-to-left (RTL) support for Arabic, Hebrew, etc.

# In the Editor:
# Select your Control node > Layout > Text Direction = RTL

# Programmatically:
func setup_rtl():
    var locale = TranslationServer.get_locale()
    var rtl_locales = ["ar", "he", "fa", "ur"]

    if locale.substr(0, 2) in rtl_locales:
        $Label.text_direction = Control.TEXT_DIRECTION_RTL
        $Container.layout_direction = Control.LAYOUT_DIRECTION_RTL
Bruk Googles Noto-skriftfamilie — den dekker nesten alle Unicode-skriftsystemer. Legg til Noto Sans JP, Noto Sans KR, Noto Sans SC og Noto Sans Arabic som reserver. For pikselgrafikkspill kan du vurdere Noto Sans Mono eller punktgrafikkskrifter som omfatter CJK-delsett. Husk den samlede skriftstørrelsen — komplette CJK-skrifter kan være 15-20MB hver.
7

Lokalisering av scener og brukergrensesnitt

Det finnes tre måter å lokalisere Godot-scener på: oversett i _ready() med tr(), bruk egenskapen Automatisk oversettelse i redigeringsverktøyet, eller last inn helt forskjellige scener for språk som trenger andre oppsett (som RTL-språk).

Scene localization approaches
# Approach 1: Translate in _ready() using tr()
extends Control

func _ready():
    $StartButton.text = tr("MENU_START")
    $SettingsButton.text = tr("MENU_SETTINGS")
    $QuitButton.text = tr("MENU_QUIT")

# Approach 2: Use auto-translate in the editor
# Set the Text property to the translation key (e.g., "MENU_START")
# and enable "Auto Translate" on the node.

# Approach 3: Locale-specific scenes for complex layouts
func load_localized_scene():
    var locale = TranslationServer.get_locale().substr(0, 2)
    var path = "res://ui/main_menu_%s.tscn" % locale
    if ResourceLoader.exists(path):
        add_child(load(path).instantiate())
    else:
        add_child(load("res://ui/main_menu_en.tscn").instantiate())
Automatisk oversettelse fungerer bare på nodens text-egenskap. Hvis du angir text dynamisk i koden etter _ready(), overstyres den automatiske oversettelsen. For tekst som oppdateres dynamisk, må du alltid bruke tr() eksplisitt i koden. Merk også at automatisk oversettelse bruker tr() på den bokstavelige tekstverdien — text-egenskapen må derfor inneholde oversettelsesnøkkelen, ikke den lesbare kildestrengen.
8

Smart språkreserve med LocaleChain

Godots TranslationServer går direkte til prosjektets standardspråk som reserve når en regional variant mangler. En pt-BR-spiller som bare har pt-PT-oversettelser tilgjengelig, ser engelsk i stedet for portugisisk. LocaleChain løser dette ved å slå sammen oversettelser fra konfigurerbare reservekjeder i TranslationServer under konfigurasjonen.

LocaleChain plugin
# LocaleChain for Godot — smart locale fallback
# Install from Godot AssetLib or copy addons/locale_chain/ into your project

# Problem: Godot's TranslationServer falls back directly to the default locale.
# A pt-BR player with only pt-PT translations sees English, not Portuguese.

# Solution: One-line setup
func _ready():
    LocaleChain.configure()  # Uses built-in fallback chains

# Now pt-BR falls back to pt-PT → pt → default
# es-MX falls back to es-419 → es → default
# zh-Hant-HK falls back to zh-Hant-TW → zh-Hant → default

# Custom configuration:
func _ready():
    # Override specific chains
    LocaleChain.configure({"pt-BR": ["pt"]})

    # Full custom — only your chains
    LocaleChain.configure(
        {"pt-BR": ["pt-PT", "pt"], "es-MX": ["es-419", "es"]},
        false  # don't merge defaults
    )

    # Reset to original state
    LocaleChain.reset()
LocaleChain er et rent GDScript-programtillegg — ingen systemspesifikke utvidelser eller endringer i motoren. Installer det fra Godot AssetLib, eller kopier mappen addons/locale_chain/ til prosjektet. Det fungerer med CSV-, PO- og .translation-filer.
9

Automatiser spilloversettelser

Når lokaliseringsoppsettet er ferdig, kan du oversette CSV- eller PO-filene med kunstig intelligens. Automatiser oversettelsen av spillstrenger, brukergrensesnitttekst, gjenstandsbeskrivelser og dialog — direkte fra utviklingsmiljøet eller CI/CD-rørledningen.

Terminal
# Translate your Godot locale files with AI
# CSV files:
# In your IDE, ask your AI assistant:
> Translate translations.csv to Japanese, Korean, and German

# PO files:
> Translate locale/en.po to ja, ko, de

# Or use the CLI in CI/CD:
npx i18n-agent translate locale/en.po --lang ja,ko,de

# The tool preserves:
# - CSV column structure and delimiters
# - PO msgctxt, msgid_plural, and plural forms
# - Placeholder syntax (%s, %d, {name})
# - Comments and metadata headers
Oversett trinnvis. Når du legger til nye nøkler i kildefilen, oversetter du bare differansen i stedet for å generere alt på nytt. Dette bevarer oversettelser som er gjennomgått av mennesker, i fortellende dialog eller kulturelt sensitivt innhold.

Automatiser oversettelseskvaliteten

Oppdag manglende nøkler og ødelagte plassholdere før utrulling med i18n-validate. Test brukergrensesnittet med pseudooversettelser ved hjelp av i18n-pseudo før de virkelige oversettelsene er klare.

Vanlige fallgruver

Oversettelsesfiler er ikke importert

Godot må importere .csv- og .po-filer før de kan brukes. Hvis oversettelsene ikke vises, må du kontrollere at filene er oppført under Prosjektinnstillinger > Lokalisering > Oversettelser. For CSV må du kontrollere at Godot har generert .translation-filer i mappen .godot/imported/.

CSV-verdier med komma eller anførselstegn ødelegger tolkingen

Verdier som inneholder komma, må omsluttes av doble anførselstegn. Doble anførselstegn i verdier må maskeres som "". Et manglende anførselstegn gjør at hele raden tolkes feil, ofte ved at alle etterfølgende kolonner forskyves uten feilmelding.

CJK- eller arabisk tekst vises som tomme firkanter

Primærskriften inneholder ikke tegn for disse skriftsystemene. Legg til reservereskrifter i Theme- eller LabelSettings-ressursen. Uten reserver gjengis manglende tegn som tomme rektangler. Bruk varianter av Noto Sans for omfattende Unicode-dekning.

Feil antall flertallsformer i PO-hodet

Hvis nplurals-verdien i PO-hodet ikke samsvarer med det faktiske antallet msgstr-oppføringer, kan Godot krasje eller vise feil flertallsform. Kontroller alltid at Plural-Forms-hodet samsvarer med CLDR-spesifikasjonen for hvert målspråk.

Automatisk oversettelse overstyres av kode

Hvis en nodes text-egenskap angis i GDScript etter _ready(), overstyres resultatet av den automatiske oversettelsen. Bruk enten bare automatisk oversettelse (angi text i redigeringsverktøyet, aldri i kode) eller bare tr() i koden. En blanding av begge gir inkonsekvent virkemåte.

Anbefalt prosjektstruktur

Project Structure
my_godot_game/
├── addons/
│   └── locale_chain/              # LocaleChain plugin (optional)
│       ├── fallback_map.gd
│       ├── locale_chain.gd
│       └── plugin.cfg
├── fonts/
│   ├── NotoSans-Regular.ttf       # Primary font (Latin)
│   ├── NotoSansJP-Regular.ttf     # Japanese fallback
│   ├── NotoSansKR-Regular.ttf     # Korean fallback
│   └── NotoSansArabic-Regular.ttf # Arabic fallback
├── locale/
│   ├── en.po                      # English (source)
│   ├── ja.po                      # Japanese
│   ├── de.po                      # German
│   ├── es.po                      # Spanish
│   └── ar.po                      # Arabic
├── translations.csv               # Alternative: CSV format
├── scenes/
│   └── ui/
│       ├── main_menu.tscn
│       └── settings_menu.tscn
├── scripts/
│   ├── locale_manager.gd          # Autoload for locale management
│   └── ui/
│       └── main_menu.gd
├── project.godot
└── export_presets.cfg

Prøv i18n Agent nå

Slipp oversettelsesfilen din her

JSON, YAML, PO, XML, CSV, Markdown, Properties

eller klikk for å bla gjennom

Målspråk

Ingen registrering krevesUmiddelbart estimat

Språkreserve med locale-chain-godot

Når en oversettelsesnøkkel mangler i en regional språkvariant som pl_PL, hopper Godot rett til prosjektets standardspråk i stedet for å kontrollere det overordnede språket pl først.

Terminal
# Installer fra Godot Asset Library
# Søk: locale-chain-godot
Configuration
var lc = LocaleChain.new()
lc.configure({
    "pl": ["pl_PL", "en"],
    "pt_BR": ["pt", "en"],
    "zh_Hant_HK": ["zh_Hant", "zh", "en"],
})

Se veiledningen vår om språkreserve for hele listen over støttede rammeverk og 75 innebygde kjeder. Learn more →

Ofte stilte spørsmål om Godot-lokalisering