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Guía completa de localización de Unreal Engine

De las macros FText a las cadenas de respaldo de configuración regional: localice su juego UE5 con el panel de localización, String Tables, C++, Blueprints y traducción automatizada.

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FText y el proceso de localización

FText es el tipo de cadena de Unreal Engine consciente de la localización. Todas las cadenas dirigidas al usuario —etiquetas de la interfaz, diálogos, información sobre herramientas y notificaciones— deben utilizar FText para participar en el proceso de localización. FString es solo para lógica interna.

LOCTEXT requiere dos argumentos: una clave y una cadena de origen. La clave debe ser única dentro de su espacio de nombres. El recopilador de texto de UE usa estas claves para dar seguimiento a las traducciones entre culturas. NSLOCTEXT permite indicar explícitamente el espacio de nombres; LOCTEXT usa el espacio de nombres definido por la macro LOCTEXT_NAMESPACE envolvente.
FText Basics
// FText is UE's localization-aware string type.
// ALWAYS use FText for user-facing text, never FString.

// LOCTEXT: localize a literal string (most common)
FText Title = LOCTEXT("MainMenuTitle", "Start Game");

// NSLOCTEXT: specify namespace explicitly
FText Msg = NSLOCTEXT("UI", "WelcomeMessage", "Welcome, adventurer!");

// INVTEXT: invariant text (never translated — debug/logging only)
FText Debug = INVTEXT("Debug overlay active");

// FText::Format: safe variable interpolation
FText Greeting = FText::Format(
    LOCTEXT("PlayerGreeting", "Hello, {PlayerName}!"),
    FText::FromString(PlayerName)
);
MainMenuWidget.cpp
// In a UMG Widget (C++)
void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
    Super::NativeConstruct();

    // Bind localized text to UI elements
    if (TitleLabel)
    {
        TitleLabel->SetText(LOCTEXT("GameTitle", "My Epic Game"));
    }

    if (PlayButton)
    {
        PlayButton->SetText(LOCTEXT("PlayButtonLabel", "Play Now"));
    }
}

// IMPORTANT: Always use LOCTEXT for UMG widget text.
// Setting text via FString bypasses the localization pipeline.
Nunca cree texto dirigido al usuario mediante FString::Printf ni concatenación de cadenas. Esto elude por completo el proceso de localización: el texto resultante no puede recopilarse, traducirse ni mostrarse correctamente en idiomas RTL. En su lugar, utilice siempre FText::Format con patrones LOCTEXT.
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Configurar el panel de localización

El panel de localización es la herramienta integrada de UE para gestionar traducciones. Recopila todas las cadenas LOCTEXT y NSLOCTEXT del código fuente, las exporta como archivos .po para traducirlas y compila los resultados en archivos binarios .locres que UE carga en tiempo de ejecución.

Localization Dashboard Workflow
# 1. Open the Localization Dashboard:
#    Window > Localization Dashboard

# 2. Add a localization target (e.g., "Game")

# 3. Add cultures:
#    Click "Add New Culture" > select languages (de, ja, fr, es, ko, zh-Hans...)

# 4. Gather text:
#    Click "Gather Text" — UE scans all LOCTEXT/NSLOCTEXT macros

# 5. Export translations:
#    Click "Export" to generate .po files for each culture

# 6. Import translations:
#    After translating .po files, click "Import"

# 7. Compile translations:
#    Click "Compile" to generate .locres binary files

# 8. Preview:
#    Editor Preferences > Region & Language > Preview Game Language
Ejecute 'Gather Text' después de cada cambio en el código que agregue o modifique macros LOCTEXT. Si omite este paso, las cadenas nuevas no aparecerán en sus archivos .po y los traductores no las verán. Agregue un paso de recopilación a su automatización de compilación para detectarlo automáticamente.
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Utilizar String Tables para texto basado en datos

String Tables le permiten definir cadenas localizadas en un recurso centralizado, en vez de dispersar macros LOCTEXT en archivos de código. Son ideales para texto de interfaz (UI), diálogos y cualquier cadena que diseñadores o redactores necesiten editar sin tocar código. Las String Tables pueden definirse como recursos de UE o importarse desde CSV.

StringTableUsage.cpp
// StringTables provide a data-driven approach to localization.
// Define strings in a CSV asset instead of scattering LOCTEXT across code.

// 1. Create a String Table asset:
//    Content Browser > Right-click > Miscellaneous > String Table

// 2. Or define via CSV (importable into UE):
// Key,SourceString
// MainMenu_Title,Start Game
// MainMenu_Continue,Continue
// MainMenu_Settings,Settings
// MainMenu_Quit,Quit to Desktop
// HUD_Health,Health
// HUD_Ammo,Ammo: {0}
// Dialog_Merchant_Greeting,Welcome to my shop!

// 3. Reference in C++:
FText Title = FText::FromStringTable(
    FName(TEXT("/Game/Localization/ST_MainMenu")),
    TEXT("MainMenu_Title")
);

// 4. Reference in Blueprints:
//    Use the "Make Text from String Table" node
//    Set Table ID and Key
El panel de localización recopila automáticamente las String Tables. No necesita macros LOCTEXT para las cadenas definidas en una String Table: basta con referenciarlas por el ID de la tabla y la clave en C++ o Blueprints.
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Patrones de localización en C++

En C++, defina un LOCTEXT_NAMESPACE al inicio de cada archivo .cpp y use LOCTEXT para todas las cadenas dirigidas al usuario. Utilice FText::Format para contenido dinámico con variables. Siempre quite la definición del espacio de nombres al final del archivo para evitar fugas.

MainMenuWidget.cpp
// Define a namespace at the top of each .cpp file
// All LOCTEXT calls in this file use this namespace
#define LOCTEXT_NAMESPACE "MyGame.MainMenu"

#include "MainMenuWidget.h"

void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
    Super::NativeConstruct();

    // These use the "MyGame.MainMenu" namespace automatically
    TitleText->SetText(LOCTEXT("Title", "Main Menu"));
    PlayText->SetText(LOCTEXT("PlayButton", "Play"));
    SettingsText->SetText(LOCTEXT("SettingsButton", "Settings"));
    QuitText->SetText(LOCTEXT("QuitButton", "Quit"));
}

// CRITICAL: Always undefine at the end of the file
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
FText::Format Examples
// FText::Format — the safe way to build localized strings
// NEVER use FString::Printf or string concatenation for user-facing text.

// Named arguments (recommended)
FText ItemPickup = FText::Format(
    LOCTEXT("ItemPickup", "You picked up {ItemName} x{Count}"),
    FText::FromString(ItemName),
    FText::AsNumber(Count)
);

// FText::AsNumber respects locale formatting:
//   English: 1,234,567
//   German:  1.234.567
//   French:  1 234 567

// FText::AsCurrency for prices:
FText Price = FText::AsCurrency(
    9.99,
    TEXT("USD"),
    &FInternationalization::Get().GetCurrentCulture().Get()
);

// FText::AsDate and FText::AsTime for dates:
FText DateStr = FText::AsDate(FDateTime::Now());
Los argumentos de FText::Format también deben ser FText, no FString sin procesar. Utilice FText::FromString() para convertir valores FString, FText::AsNumber() para aplicar formato de números según la configuración regional y FText::AsCurrency() para precios. La concatenación de FString produce texto que no respeta las reglas de formato de la configuración regional.
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Localización en Blueprint

Todas las propiedades Text en Blueprints son FText de forma predeterminada, por lo que ya están listas para localización. Defina Key y Namespace en el panel de detalles de la propiedad para que las cadenas puedan recopilarse. Utilice el nodo Format Text para contenido dinámico con variables.

Blueprint Localization Patterns
// Blueprint Localization Basics:
//
// 1. All Text properties in Blueprints are FText by default
//    (already localization-ready)
//
// 2. Set the Text property in the Details panel
//    Expand the dropdown to set:
//    - Key: unique identifier for translation
//    - Namespace: grouping for organization
//    - Source String: the text to display/translate
//
// 3. For dynamic text, use the "Format Text" node:
//    Format: "Hello, {PlayerName}!"
//    Connect a "Find" pin named "PlayerName" to your variable
//
// 4. For plurals, use "Text Format with Arguments":
//    Pattern: "{Count}|plural(one=item,other=items)"
//
// 5. Culture switching at runtime:
//    Use "Set Current Culture" node
//    Input: culture code string (e.g., "de", "ja", "fr")
Expanda el menú desplegable de la propiedad de texto en el panel Blueprint Details para ver los campos Key, Namespace y Source String. Definir una Key significativa facilita mucho que los traductores identifiquen las cadenas en el archivo .po.
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Gestionar plurales y género

Unreal Engine admite el formato de mensajes ICU para plurales y texto dependiente del género. Defina reglas de plural en sus cadenas de origen y UE seleccionará automáticamente la forma correcta según las reglas CLDR de la cultura activa.

ICU Plural & Gender Rules
// UE uses ICU message format for plurals.
// Define plural rules in your .po or String Table:

// English source:
// "{Count}|plural(one=You have # item,other=You have # items)"

// German translation:
// "{Count}|plural(one=Du hast # Gegenstand,other=Du hast # Gegenstaende)"

// Arabic translation (6 forms):
// "{Count}|plural(zero=لا عناصر,one=عنصر واحد,two=عنصران,few=# عناصر,many=# عنصرًا,other=# عنصر)"

// Japanese (1 form):
// "{Count}|plural(other=アイテム#個)"

// In C++:
FText ItemCount = FText::Format(
    LOCTEXT("ItemCount",
        "{Count}|plural(one=You have {Count} item,other=You have {Count} items)"),
    ItemCount
);

// Gender-dependent text:
// "{Gender}|gender(masculine=Il est,feminine=Elle est) prêt{Gender}|gender(masculine=,feminine=e)"
Nunca codifique count == 1 para detectar singulares. El francés considera singular el 0. El ruso tiene formas separadas para «few» y «many». El árabe tiene 6 formas plurales. Deje la lógica a las reglas de plural de ICU: defina todas las formas necesarias y UE seleccionará la correcta según la cultura.
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Empaquetar y probar la localización

Antes de publicar, verifique que todas las culturas de destino tengan archivos .locres compilados y que el texto se renderice correctamente en tiempo de ejecución. Use la vista previa de cultura del editor, sustituciones de cultura por línea de comandos y comprobaciones automatizadas para detectar traducciones ausentes o rotas.

Packaging & Testing Workflow
# Compile and test localization before packaging:

# 1. Editor Preferences > Region & Language > Preview Game Language
#    Set to each target language and verify all text renders correctly.

# 2. Command-line culture override for testing:
MyGame.exe -culture=ja

# 3. Packaging settings:
#    Project Settings > Packaging > Localizations to Package
#    Select all cultures you want to include in the build.

# 4. Verify .locres files exist after packaging:
MyGame/Content/Localization/Game/
├── en/
│   └── Game.locres
├── de/
│   └── Game.locres
├── ja/
│   └── Game.locres
├── fr/
│   └── Game.locres
└── ko/
    └── Game.locres

# 5. Runtime culture switching:
#    FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(TEXT("ja"));
#    This reloads all FText strings from the new culture's .locres files.
Si una cultura no figura en Project Settings > Packaging > Localizations to Package, sus archivos .locres se excluyen de la compilación. Los jugadores que seleccionen ese idioma en tiempo de ejecución verán texto de respaldo o cadenas vacías. Verifique siempre que sus ajustes de empaquetado coincidan con las culturas admitidas.
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Añadir cadenas de respaldo de configuración regional

La localización predeterminada de Unreal Engine solo aplica el respaldo siguiendo la jerarquía de subetiquetas IETF. Un usuario pt-BR al que le falta una traducción recibe inglés en vez de una traducción pt-PT perfectamente válida. locale-chain-ue añade cadenas laterales de respaldo configurables mediante FTextLocalizationManager para que los usuarios regionales siempre vean la traducción disponible más cercana.

locale-chain-ue (C++)
// locale-chain-ue: Smart fallback chains for UE5
// Problem: UE falls back to default when a locale is missing.
// pt-BR user gets English instead of pt-PT translations.

// Solution: One function call at startup.
#include "LocaleChain.h"

void UMyGameInstance::Init()
{
    Super::Init();
    ULocaleChain::Configure();  // Load 75 built-in fallback chains
}

// Now resolve strings with per-key fallback:
FString Greeting = ULocaleChain::Resolve(
    TEXT("greeting"), TEXT("MyNamespace")
);
// pt-BR user: tries pt-BR -> pt-PT -> pt -> default

// Custom overrides:
TMap<FString, FString> Overrides;
Overrides.Add(TEXT("pt-BR"), TEXT("pt"));       // Simplify chain
Overrides.Add(TEXT("sv-FI"), TEXT("sv"));        // Add new chain
ULocaleChain::ConfigureWithOverrides(Overrides);

// Full control (C++ only):
TMap<FString, TArray<FString>> Custom;
Custom.Add(TEXT("pt-BR"), {TEXT("pt-PT"), TEXT("pt")});
Custom.Add(TEXT("es-MX"), {TEXT("es-419"), TEXT("es")});
ULocaleChain::ConfigureCustom(Custom, false);
Llame a ULocaleChain::Configure() una vez al inicio para cargar 75 cadenas de respaldo integradas que cubren 11 familias de idiomas. Use ConfigureWithOverrides para personalizar desde Blueprint, o ConfigureCustom en C++ para tener control total del comportamiento de respaldo.

Automatizar la calidad de la traducción

Detecte claves faltantes y marcadores rotos antes de publicar con i18n-validate. Pruebe su interfaz con pseudotraducciones con i18n-pseudo antes de que lleguen las traducciones reales.

Errores habituales

Utilizar FString para texto dirigido al usuario

FString elude por completo el proceso de localización. El texto creado con FString::Printf o concatenación de cadenas no puede recopilarse, traducirse ni mostrarse correctamente en idiomas RTL. Utilice siempre FText con macros LOCTEXT y FText::Format para las cadenas visibles para el usuario.

Falta #undef LOCTEXT_NAMESPACE

Olvidar #undef LOCTEXT_NAMESPACE al final de un archivo .cpp hace que el espacio de nombres se filtre a las unidades de traducción posteriores. Esto asigna silenciosamente espacios de nombres incorrectos a cadenas de otros archivos, lo que provoca que las traducciones aparezcan en el contexto equivocado.

Lógica de plurales codificada directamente

Escribir 'count == 1 ? singular : plural' ignora las reglas CLDR. El francés considera singular el 0; el ruso tiene 4 formas plurales; el árabe tiene 6. Utilice la sintaxis de plurales de ICU en sus patrones FText y deje que UE aplique las reglas según la cultura.

Olvidar compilar después de importar

Importar archivos .po actualiza los datos de texto, pero no genera archivos binarios .locres. En tiempo de ejecución, el juego sigue cargando las traducciones compiladas anteriores. Ejecute siempre 'Compile' en el panel de localización después de importar, o agréguelo a su automatización de compilación.

Estructura de proyecto recomendada

Project Structure
MyUnrealProject/
├── Config/
│   └── Localization/
│       └── Game.ini                  # Localization target config
├── Content/
│   └── Localization/
│       ├── Game/
│       │   ├── Game.manifest         # Gather manifest
│       │   ├── en/
│       │   │   ├── Game.po           # Source strings (.po)
│       │   │   └── Game.locres       # Compiled binary
│       │   ├── de/
│       │   │   ├── Game.po
│       │   │   └── Game.locres
│       │   ├── ja/
│       │   │   ├── Game.po
│       │   │   └── Game.locres
│       │   └── fr/
│       │       ├── Game.po
│       │       └── Game.locres
│       └── StringTables/
│           ├── ST_MainMenu.uasset    # String Table asset
│           └── ST_HUD.uasset
├── Plugins/
│   └── LocaleChain/                  # locale-chain-ue plugin
│       ├── LocaleChain.uplugin
│       └── Source/
│           └── LocaleChain/
├── Source/
│   └── MyGame/
│       ├── UI/
│       │   ├── MainMenuWidget.h
│       │   └── MainMenuWidget.cpp    # LOCTEXT macros here
│       └── MyGameInstance.cpp        # ULocaleChain::Configure()
└── MyUnrealProject.uproject

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