
Cjelovit vodič za lokalizaciju igara u Godotu
Od sustava TranslationServer do zamjenskih fontova: lokalizirajte svoju igru u Godotu pomoću CSV i PO datoteka, GDScripta i automatiziranog prijevoda uz AI.
Osnove sustava TranslationServer
Godotov ugrađeni TranslationServer čini jezgru lokalizacijskog sustava. Pri pokretanju učitava resurse prijevoda i razrješava ključeve funkcijom tr(). Svaki poziv tr() iz GDScripta prolazi kroz TranslationServer — dodatne biblioteke nisu potrebne.
# TranslationServer is Godot's built-in localization system.
# It loads translations at startup and resolves keys via tr().
# Set the game's locale
TranslationServer.set_locale("ja")
# Get the current locale
var current = TranslationServer.get_locale() # "ja"
# Translate a key — works everywhere in GDScript
var text = tr("MENU_START") # "ゲームスタート"
# Translate with context (Godot 4.x)
var text = tr("OPEN", "verb") # "Open" (action)
var text = tr("OPEN", "adj") # "Open" (state)CSV datoteke prijevoda
CSV je najjednostavniji format za prijevode u Godotu. Jedna datoteka sadržava sve jezike raspoređene u stupce. U prvom je stupcu ključ, a u svakom sljedećem lokalna postavka. Godot automatski uvozi .csv datoteke i stvara resurse .translation.
# translations.csv
# First column = key, subsequent columns = locale codes
keys,en,ja,de,es
MENU_START,Start Game,ゲームスタート,Spiel starten,Iniciar juego
MENU_SETTINGS,Settings,設定,Einstellungen,Configuración
MENU_QUIT,Quit,終了,Beenden,Salir
ITEM_SWORD,Sword,剣,Schwert,Espada
ITEM_SHIELD,Shield,盾,Schild,Escudo
DIALOG_GREETING,"Hello, adventurer!",冒険者よ、こんにちは!,"Hallo, Abenteurer!","¡Hola, aventurero!"# In Godot Editor:
# 1. Place your .csv file in the project (e.g., res://translations.csv)
# 2. Godot auto-imports it — creates .translation resources
# 3. Go to Project > Project Settings > Localization > Translations
# 4. Add the generated .translation filesPO / Gettext datoteke prijevoda
Datoteke PO (Portable Object) industrijski su standard za lokalizaciju softvera. Godot 4.x izvorno podržava PO s množinskim oblicima, razjašnjenjem konteksta i komentarima prevoditelja. Za svaki jezik izradite zasebnu .po datoteku u direktoriju locale/.
# translations.po — Gettext format for Godot
# Place in res://locale/ja.po
msgid ""
msgstr ""
"Language: ja\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
# Simple translation
msgid "MENU_START"
msgstr "ゲームスタート"
# Translation with context (disambiguates identical source strings)
msgctxt "verb"
msgid "OPEN"
msgstr "開く"
msgctxt "adj"
msgid "OPEN"
msgstr "開いている"
# Plural form
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "%d枚のコインを集めました。"# Project Settings > Localization > Translations
# Add each .po file:
# res://locale/en.po
# res://locale/ja.po
# res://locale/de.po
# res://locale/es.po
# Or load programmatically:
func _ready():
var translation = load("res://locale/ja.po")
TranslationServer.add_translation(translation)Primjena prijevoda u GDScriptu
Funkciju tr() možete rabiti bilo gdje u GDScriptu za prevođenje tekstova. Za oblikovanje nizova kombinirajte je s GDScriptovim operatorom %. Za pouzdano upravljanje lokalnim postavkama izradite skriptu Autoload koja signalima upravlja njihovim prepoznavanjem, pohranom i promjenom.
extends Control
func _ready():
# Simple key lookup
$TitleLabel.text = tr("MENU_START")
# With string formatting (positional)
$GreetingLabel.text = tr("DIALOG_GREETING_NAME") % [player_name]
# With multiple placeholders
$StatusLabel.text = tr("PLAYER_STATUS") % [player_name, level, health]
# Context-aware translation (Godot 4.x)
$ActionButton.text = tr("OPEN", "verb")
# Update UI when locale changes
TranslationServer.set_locale("de")
_update_ui()
func _update_ui():
# Re-apply all translated strings
$TitleLabel.text = tr("MENU_START")
$GreetingLabel.text = tr("DIALOG_GREETING_NAME") % [player_name]# locale_manager.gd — Register as Autoload in Project Settings
extends Node
signal locale_changed(new_locale: String)
const SUPPORTED_LOCALES = ["en", "ja", "de", "es", "fr", "ko", "zh"]
func _ready():
var system_locale = OS.get_locale_language()
if system_locale in SUPPORTED_LOCALES:
set_locale(system_locale)
else:
set_locale("en")
func set_locale(locale: String):
TranslationServer.set_locale(locale)
locale_changed.emit(locale)
func get_locale() -> String:
return TranslationServer.get_locale()Množine i čuvari mjesta
Godot obrađuje množinu pomoću množinskih oblika u PO datotekama. Svaki jezik u zaglavlju PO datoteke određuje vlastitu formulu množine. GDScriptov operator % obrađuje položajne rezervirana mjesta (%s za nizove, %d za cijele brojeve). Za imenovana rezervirana mjesta rabite String.replace().
# Godot uses Gettext PO plural rules.
# Each language defines its own plural formula.
# English (2 forms: one, other)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "You collected %d coin."
msgstr[1] "You collected %d coins."
# Japanese (1 form: other — no singular/plural distinction)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "%d枚のコインを集めました。"
# Russian (3 forms: one, few, many)
msgid "You collected %d coin."
msgid_plural "You collected %d coins."
msgstr[0] "Вы собрали %d монету."
msgstr[1] "Вы собрали %d монеты."
msgstr[2] "Вы собрали %d монет."# GDScript string formatting with tr()
# Positional placeholders with %
var msg = tr("SCORE_MSG") % [score] # "Score: %d" → "Score: 1500"
var msg = tr("STATS") % [name, level, hp] # "%s — Lv %d — HP: %d"
# Named placeholders (manual replacement)
var template = tr("WELCOME_BACK")
var msg = template.replace("{player}", name).replace("{days}", str(days))Zamjenski fontovi za CJK, arapsko i druga pisma
Glavni font Vaše igre vjerojatno ne sadržava znakove japanskoga, korejskoga, kineskoga, arapskoga ili tajlandskoga pisma. Godot 4.x podržava lance zamjenskih fontova: kada znak nedostaje u glavnom fontu, Godot redom provjerava zamjenske fontove. Bez njih se nelatinični tekst prikazuje kao prazni kvadrati.
# Godot 4.x supports font fallback chains.
# When a glyph is missing from the primary font, fallbacks are checked in order.
# In the Editor:
# 1. Create a LabelSettings or Theme resource
# 2. Set the primary font (e.g., Noto Sans for Latin)
# 3. Add fallback fonts: Noto Sans JP, KR, SC, Arabic
# Programmatically:
func setup_fonts():
var font = FontFile.new()
font.load_dynamic_font("res://fonts/NotoSans-Regular.ttf")
var fallback_jp = FontFile.new()
fallback_jp.load_dynamic_font("res://fonts/NotoSansJP-Regular.ttf")
font.add_fallback(fallback_jp)
$Label.add_theme_font_override("font", font)# Right-to-left (RTL) support for Arabic, Hebrew, etc.
# In the Editor:
# Select your Control node > Layout > Text Direction = RTL
# Programmatically:
func setup_rtl():
var locale = TranslationServer.get_locale()
var rtl_locales = ["ar", "he", "fa", "ur"]
if locale.substr(0, 2) in rtl_locales:
$Label.text_direction = Control.TEXT_DIRECTION_RTL
$Container.layout_direction = Control.LAYOUT_DIRECTION_RTLLokalizacija scena i korisničkog sučelja
Godotove scene možete lokalizirati na tri načina: prevesti ih u _ready() funkcijom tr(), uporabiti svojstvo Auto Translate u uređivaču ili učitati posve različite scene za jezike kojima trebaju drukčiji rasporedi, kao što su RTL jezici.
# Approach 1: Translate in _ready() using tr()
extends Control
func _ready():
$StartButton.text = tr("MENU_START")
$SettingsButton.text = tr("MENU_SETTINGS")
$QuitButton.text = tr("MENU_QUIT")
# Approach 2: Use auto-translate in the editor
# Set the Text property to the translation key (e.g., "MENU_START")
# and enable "Auto Translate" on the node.
# Approach 3: Locale-specific scenes for complex layouts
func load_localized_scene():
var locale = TranslationServer.get_locale().substr(0, 2)
var path = "res://ui/main_menu_%s.tscn" % locale
if ResourceLoader.exists(path):
add_child(load(path).instantiate())
else:
add_child(load("res://ui/main_menu_en.tscn").instantiate())Pametni lanac zamjenskih lokalnih postavki uz LocaleChain
Kada nedostaje regionalna inačica, Godotov TranslationServer odmah se vraća na zadane lokalne postavke projekta. Igrač s postavkom pt-BR i dostupnim prijevodima samo za pt-PT zato vidi engleski umjesto portugalskoga. LocaleChain to rješava tako što tijekom konfiguracije u TranslationServer objedinjuje prijevode iz prilagodljivih lanaca zamjenskih postavki.
# LocaleChain for Godot — smart locale fallback
# Install from Godot AssetLib or copy addons/locale_chain/ into your project
# Problem: Godot's TranslationServer falls back directly to the default locale.
# A pt-BR player with only pt-PT translations sees English, not Portuguese.
# Solution: One-line setup
func _ready():
LocaleChain.configure() # Uses built-in fallback chains
# Now pt-BR falls back to pt-PT → pt → default
# es-MX falls back to es-419 → es → default
# zh-Hant-HK falls back to zh-Hant-TW → zh-Hant → default
# Custom configuration:
func _ready():
# Override specific chains
LocaleChain.configure({"pt-BR": ["pt"]})
# Full custom — only your chains
LocaleChain.configure(
{"pt-BR": ["pt-PT", "pt"], "es-MX": ["es-419", "es"]},
false # don't merge defaults
)
# Reset to original state
LocaleChain.reset()Automatizirajte prijevod igre
Nakon što dovršite postavljanje lokalizacije, prevedite CSV ili PO datoteke uz pomoć AI-ja. Automatizirajte prijevod nizova igre, teksta korisničkog sučelja, opisa predmeta i dijaloga izravno iz IDE-a ili CI/CD pipelinea.
# Translate your Godot locale files with AI
# CSV files:
# In your IDE, ask your AI assistant:
> Translate translations.csv to Japanese, Korean, and German
# PO files:
> Translate locale/en.po to ja, ko, de
# Or use the CLI in CI/CD:
npx i18n-agent translate locale/en.po --lang ja,ko,de
# The tool preserves:
# - CSV column structure and delimiters
# - PO msgctxt, msgid_plural, and plural forms
# - Placeholder syntax (%s, %d, {name})
# - Comments and metadata headersAutomatizirajte kvalitetu prijevoda
Uobičajene zamke
Datoteke prijevoda nisu uvezene
Zarezi ili navodnici u CSV vrijednostima prekidaju raščlanjivanje
CJK ili arapski tekst prikazuje prazne kvadrate
Neispravan broj oblika množine u PO zaglavlju
Kod nadjačava automatski prijevod
Preporučena struktura projekta
my_godot_game/
├── addons/
│ └── locale_chain/ # LocaleChain plugin (optional)
│ ├── fallback_map.gd
│ ├── locale_chain.gd
│ └── plugin.cfg
├── fonts/
│ ├── NotoSans-Regular.ttf # Primary font (Latin)
│ ├── NotoSansJP-Regular.ttf # Japanese fallback
│ ├── NotoSansKR-Regular.ttf # Korean fallback
│ └── NotoSansArabic-Regular.ttf # Arabic fallback
├── locale/
│ ├── en.po # English (source)
│ ├── ja.po # Japanese
│ ├── de.po # German
│ ├── es.po # Spanish
│ └── ar.po # Arabic
├── translations.csv # Alternative: CSV format
├── scenes/
│ └── ui/
│ ├── main_menu.tscn
│ └── settings_menu.tscn
├── scripts/
│ ├── locale_manager.gd # Autoload for locale management
│ └── ui/
│ └── main_menu.gd
├── project.godot
└── export_presets.cfgIsprobajte i18n Agent odmah
Povucite datoteku za prijevod ovdje
JSON, YAML, PO, XML, CSV, Markdown, Properties
ili kliknite za odabir
Ciljni jezici
Zamjenske lokalne postavke uz locale-chain-godot
Kada ključ prijevoda nedostaje u regionalnoj lokalnoj postavci kao što je pl_PL, Godot odmah prelazi na zadane lokalne postavke projekta umjesto da najprije provjeri nadređenu postavku pl.
# Install from Godot Asset Library
# Search: locale-chain-godotvar lc = LocaleChain.new()
lc.configure({
"pl": ["pl_PL", "en"],
"pt_BR": ["pt", "en"],
"zh_Hant_HK": ["zh_Hant", "zh", "en"],
})U našem vodiču za zamjenske lokalne postavke pronađite potpun popis podržanih razvojnih okvira i 75 ugrađenih lanaca. Learn more →