Heildarleiðbeiningar um staðfærslu Unreal Engine
Frá FText-fjölvum til staðfærsluvarakeðja: staðfærðu UE5-leikinn þinn með Localization Dashboard, String Tables, C++, Blueprints og sjálfvirkum þýðingum.
FText og staðfærsluvinnslurásin
FText er strengjagerð Unreal Engine sem tekur mið af staðfærslu. Allir strengir í leiknum sem notendur sjá — viðmótsmerkingar, samtöl, vísbendingar og tilkynningar — verða að nota FText til að fara í gegnum staðfærsluvinnslurásina. FString er aðeins fyrir innri rökvirkni.
// FText is UE's localization-aware string type.
// ALWAYS use FText for user-facing text, never FString.
// LOCTEXT: localize a literal string (most common)
FText Title = LOCTEXT("MainMenuTitle", "Start Game");
// NSLOCTEXT: specify namespace explicitly
FText Msg = NSLOCTEXT("UI", "WelcomeMessage", "Welcome, adventurer!");
// INVTEXT: invariant text (never translated — debug/logging only)
FText Debug = INVTEXT("Debug overlay active");
// FText::Format: safe variable interpolation
FText Greeting = FText::Format(
LOCTEXT("PlayerGreeting", "Hello, {PlayerName}!"),
FText::FromString(PlayerName)
);// In a UMG Widget (C++)
void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// Bind localized text to UI elements
if (TitleLabel)
{
TitleLabel->SetText(LOCTEXT("GameTitle", "My Epic Game"));
}
if (PlayButton)
{
PlayButton->SetText(LOCTEXT("PlayButtonLabel", "Play Now"));
}
}
// IMPORTANT: Always use LOCTEXT for UMG widget text.
// Setting text via FString bypasses the localization pipeline.Settu Localization Dashboard upp
Localization Dashboard er innbyggt þýðingarumsýsluverkfæri UE. Það safnar öllum LOCTEXT- og NSLOCTEXT-strengjum úr frumkóðanum, flytur þá út sem .po-skrár fyrir þýðingu og vistþýðir niðurstöðurnar í .locres-tvíundarskrár sem UE hleður við keyrslu.
# 1. Open the Localization Dashboard:
# Window > Localization Dashboard
# 2. Add a localization target (e.g., "Game")
# 3. Add cultures:
# Click "Add New Culture" > select languages (de, ja, fr, es, ko, zh-Hans...)
# 4. Gather text:
# Click "Gather Text" — UE scans all LOCTEXT/NSLOCTEXT macros
# 5. Export translations:
# Click "Export" to generate .po files for each culture
# 6. Import translations:
# After translating .po files, click "Import"
# 7. Compile translations:
# Click "Compile" to generate .locres binary files
# 8. Preview:
# Editor Preferences > Region & Language > Preview Game LanguageNotaðu String Tables fyrir gagnadrifinn texta
Með String Tables geturðu skilgreint staðfærða strengi í miðlægu tilfangi í stað þess að dreifa LOCTEXT-fjölvum um frumskrár. Þær henta vel fyrir viðmótstexta, samtöl og alla strengi sem hönnuðir eða höfundar þurfa að breyta án þess að snerta kóða. Hægt er að skilgreina String Tables sem UE-tilföng eða flytja þær inn úr CSV.
// StringTables provide a data-driven approach to localization.
// Define strings in a CSV asset instead of scattering LOCTEXT across code.
// 1. Create a String Table asset:
// Content Browser > Right-click > Miscellaneous > String Table
// 2. Or define via CSV (importable into UE):
// Key,SourceString
// MainMenu_Title,Start Game
// MainMenu_Continue,Continue
// MainMenu_Settings,Settings
// MainMenu_Quit,Quit to Desktop
// HUD_Health,Health
// HUD_Ammo,Ammo: {0}
// Dialog_Merchant_Greeting,Welcome to my shop!
// 3. Reference in C++:
FText Title = FText::FromStringTable(
FName(TEXT("/Game/Localization/ST_MainMenu")),
TEXT("MainMenu_Title")
);
// 4. Reference in Blueprints:
// Use the "Make Text from String Table" node
// Set Table ID and KeyStaðfærslumynstur í C++
Í C++ skaltu skilgreina LOCTEXT_NAMESPACE efst í hverri .cpp-skrá og nota LOCTEXT fyrir alla strengi sem notendur sjá. Notaðu FText::Format fyrir kvikt efni með breytum. Afturkallaðu alltaf skilgreiningu nafnrýmisins í lok skrárinnar til að koma í veg fyrir leka.
// Define a namespace at the top of each .cpp file
// All LOCTEXT calls in this file use this namespace
#define LOCTEXT_NAMESPACE "MyGame.MainMenu"
#include "MainMenuWidget.h"
void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// These use the "MyGame.MainMenu" namespace automatically
TitleText->SetText(LOCTEXT("Title", "Main Menu"));
PlayText->SetText(LOCTEXT("PlayButton", "Play"));
SettingsText->SetText(LOCTEXT("SettingsButton", "Settings"));
QuitText->SetText(LOCTEXT("QuitButton", "Quit"));
}
// CRITICAL: Always undefine at the end of the file
#undef LOCTEXT_NAMESPACE// FText::Format — the safe way to build localized strings
// NEVER use FString::Printf or string concatenation for user-facing text.
// Named arguments (recommended)
FText ItemPickup = FText::Format(
LOCTEXT("ItemPickup", "You picked up {ItemName} x{Count}"),
FText::FromString(ItemName),
FText::AsNumber(Count)
);
// FText::AsNumber respects locale formatting:
// English: 1,234,567
// German: 1.234.567
// French: 1 234 567
// FText::AsCurrency for prices:
FText Price = FText::AsCurrency(
9.99,
TEXT("USD"),
&FInternationalization::Get().GetCurrentCulture().Get()
);
// FText::AsDate and FText::AsTime for dates:
FText DateStr = FText::AsDate(FDateTime::Now());Staðfærsla Blueprint
Allir Text-eiginleikar í Blueprints eru sjálfgefið FText og því tilbúnir til staðfærslu. Stilltu Key og Namespace á upplýsingaspjaldi eiginleikans svo hægt sé að safna strengjunum. Notaðu Format Text-hnútinn fyrir kvikt efni með breytum.
// Blueprint Localization Basics:
//
// 1. All Text properties in Blueprints are FText by default
// (already localization-ready)
//
// 2. Set the Text property in the Details panel
// Expand the dropdown to set:
// - Key: unique identifier for translation
// - Namespace: grouping for organization
// - Source String: the text to display/translate
//
// 3. For dynamic text, use the "Format Text" node:
// Format: "Hello, {PlayerName}!"
// Connect a "Find" pin named "PlayerName" to your variable
//
// 4. For plurals, use "Text Format with Arguments":
// Pattern: "{Count}|plural(one=item,other=items)"
//
// 5. Culture switching at runtime:
// Use "Set Current Culture" node
// Input: culture code string (e.g., "de", "ja", "fr")Meðhöndlaðu fleirtölur og kyn
Unreal Engine styður ICU-skilaboðasnið fyrir fleirtölur og kynháðan texta. Skilgreindu fleirtölureglur í frumstrengjunum og UE velur sjálfkrafa rétta mynd samkvæmt CLDR-reglum virku staðfærslunnar.
// UE uses ICU message format for plurals.
// Define plural rules in your .po or String Table:
// English source:
// "{Count}|plural(one=You have # item,other=You have # items)"
// German translation:
// "{Count}|plural(one=Du hast # Gegenstand,other=Du hast # Gegenstaende)"
// Arabic translation (6 forms):
// "{Count}|plural(zero=لا عناصر,one=عنصر واحد,two=عنصران,few=# عناصر,many=# عنصرًا,other=# عنصر)"
// Japanese (1 form):
// "{Count}|plural(other=アイテム#個)"
// In C++:
FText ItemCount = FText::Format(
LOCTEXT("ItemCount",
"{Count}|plural(one=You have {Count} item,other=You have {Count} items)"),
ItemCount
);
// Gender-dependent text:
// "{Gender}|gender(masculine=Il est,feminine=Elle est) prêt{Gender}|gender(masculine=,feminine=e)"Pakkaðu og prófaðu staðfærsluna
Áður en gefið er út skaltu ganga úr skugga um að allar markstaðfærslur hafi vistþýddar .locres-skrár og að texti birtist rétt við keyrslu. Notaðu forskoðun staðfærslu í Editor, hnekkingar staðfærslu á skipanalínu og sjálfvirkar prófanir til að finna þýðingar sem vantar eða eru bilaðar.
# Compile and test localization before packaging:
# 1. Editor Preferences > Region & Language > Preview Game Language
# Set to each target language and verify all text renders correctly.
# 2. Command-line culture override for testing:
MyGame.exe -culture=ja
# 3. Packaging settings:
# Project Settings > Packaging > Localizations to Package
# Select all cultures you want to include in the build.
# 4. Verify .locres files exist after packaging:
MyGame/Content/Localization/Game/
├── en/
│ └── Game.locres
├── de/
│ └── Game.locres
├── ja/
│ └── Game.locres
├── fr/
│ └── Game.locres
└── ko/
└── Game.locres
# 5. Runtime culture switching:
# FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(TEXT("ja"));
# This reloads all FText strings from the new culture's .locres files.Bættu við staðfærsluvarakeðjum
Sjálfgefin staðfærsla Unreal Engine notar aðeins varaleið eftir stigveldi IETF-undirmerkja. Notandi með pt-BR sem vantar þýðingu fær ensku í stað fullgóðrar pt-PT-þýðingar. locale-chain-ue bætir við stillanlegum hliðarvarakeðjum í gegnum FTextLocalizationManager svo svæðisbundnir notendur sjái alltaf þá þýðingu sem kemst næst þeirra máli.
// locale-chain-ue: Smart fallback chains for UE5
// Problem: UE falls back to default when a locale is missing.
// pt-BR user gets English instead of pt-PT translations.
// Solution: One function call at startup.
#include "LocaleChain.h"
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
ULocaleChain::Configure(); // Load 75 built-in fallback chains
}
// Now resolve strings with per-key fallback:
FString Greeting = ULocaleChain::Resolve(
TEXT("greeting"), TEXT("MyNamespace")
);
// pt-BR user: tries pt-BR -> pt-PT -> pt -> default
// Custom overrides:
TMap<FString, FString> Overrides;
Overrides.Add(TEXT("pt-BR"), TEXT("pt")); // Simplify chain
Overrides.Add(TEXT("sv-FI"), TEXT("sv")); // Add new chain
ULocaleChain::ConfigureWithOverrides(Overrides);
// Full control (C++ only):
TMap<FString, TArray<FString>> Custom;
Custom.Add(TEXT("pt-BR"), {TEXT("pt-PT"), TEXT("pt")});
Custom.Add(TEXT("es-MX"), {TEXT("es-419"), TEXT("es")});
ULocaleChain::ConfigureCustom(Custom, false);Gerðu þýðingargæði sjálfvirk
Algengar gryfjur
FString notað fyrir texta sem notendur sjá
#undef LOCTEXT_NAMESPACE vantar
Harðkóðuð fleirtölurök
Gleymt að vistþýða eftir innflutning
Ráðlögð verkefnauppbygging
MyUnrealProject/
├── Config/
│ └── Localization/
│ └── Game.ini # Localization target config
├── Content/
│ └── Localization/
│ ├── Game/
│ │ ├── Game.manifest # Gather manifest
│ │ ├── en/
│ │ │ ├── Game.po # Source strings (.po)
│ │ │ └── Game.locres # Compiled binary
│ │ ├── de/
│ │ │ ├── Game.po
│ │ │ └── Game.locres
│ │ ├── ja/
│ │ │ ├── Game.po
│ │ │ └── Game.locres
│ │ └── fr/
│ │ ├── Game.po
│ │ └── Game.locres
│ └── StringTables/
│ ├── ST_MainMenu.uasset # String Table asset
│ └── ST_HUD.uasset
├── Plugins/
│ └── LocaleChain/ # locale-chain-ue plugin
│ ├── LocaleChain.uplugin
│ └── Source/
│ └── LocaleChain/
├── Source/
│ └── MyGame/
│ ├── UI/
│ │ ├── MainMenuWidget.h
│ │ └── MainMenuWidget.cpp # LOCTEXT macros here
│ └── MyGameInstance.cpp # ULocaleChain::Configure()
└── MyUnrealProject.uprojectPrófaðu i18n Agent núna
Slepptu þýðingarskránni þinni hér
JSON, YAML, PO, XML, CSV, Markdown, Properties
eða smelltu til að fletta
Markmál