Pilnīgs Unreal Engine lokalizācijas ceļvedis
No FText makrokomandām līdz lokalizāciju atkāpšanās ķēdēm: lokalizējiet UE5 spēli ar Localization Dashboard, String Tables, C++, Blueprints un automatizētu tulkošanu.
FText un lokalizācijas konveijers
FText ir lokalizāciju apzinošs Unreal Engine virkņu tips. Katrai lietotājiem redzamai spēles virknei — UI etiķetēm, dialogiem, rīka padomiem, paziņojumiem — jāizmanto FText, lai piedalītos lokalizācijas konveijerā. FString paredzēts tikai iekšējai loģikai.
// FText is UE's localization-aware string type.
// ALWAYS use FText for user-facing text, never FString.
// LOCTEXT: localize a literal string (most common)
FText Title = LOCTEXT("MainMenuTitle", "Start Game");
// NSLOCTEXT: specify namespace explicitly
FText Msg = NSLOCTEXT("UI", "WelcomeMessage", "Welcome, adventurer!");
// INVTEXT: invariant text (never translated — debug/logging only)
FText Debug = INVTEXT("Debug overlay active");
// FText::Format: safe variable interpolation
FText Greeting = FText::Format(
LOCTEXT("PlayerGreeting", "Hello, {PlayerName}!"),
FText::FromString(PlayerName)
);// In a UMG Widget (C++)
void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// Bind localized text to UI elements
if (TitleLabel)
{
TitleLabel->SetText(LOCTEXT("GameTitle", "My Epic Game"));
}
if (PlayButton)
{
PlayButton->SetText(LOCTEXT("PlayButtonLabel", "Play Now"));
}
}
// IMPORTANT: Always use LOCTEXT for UMG widget text.
// Setting text via FString bypasses the localization pipeline.Iestatīt Localization Dashboard
Localization Dashboard ir UE iebūvētais tulkojumu pārvaldības rīks. Tas savāc visas LOCTEXT un NSLOCTEXT virknes no pirmkoda, eksportē tās .po failos tulkošanai un kompilē rezultātus bināros .locres failos, ko UE ielādē izpildlaikā.
# 1. Open the Localization Dashboard:
# Window > Localization Dashboard
# 2. Add a localization target (e.g., "Game")
# 3. Add cultures:
# Click "Add New Culture" > select languages (de, ja, fr, es, ko, zh-Hans...)
# 4. Gather text:
# Click "Gather Text" — UE scans all LOCTEXT/NSLOCTEXT macros
# 5. Export translations:
# Click "Export" to generate .po files for each culture
# 6. Import translations:
# After translating .po files, click "Import"
# 7. Compile translations:
# Click "Compile" to generate .locres binary files
# 8. Preview:
# Editor Preferences > Region & Language > Preview Game LanguageIzmantot String Tables uz datiem balstītam tekstam
String Tables ļauj definēt lokalizētas virknes centralizētā resursā, nevis izkaisīt LOCTEXT makrokomandas pa pirmkoda failiem. Tās ir ideāli piemērotas UI tekstam, dialogiem un visām virknēm, ko dizaineriem vai rakstniekiem jārediģē, nepieskaroties kodam. String Tables var definēt kā UE resursus vai importēt no CSV.
// StringTables provide a data-driven approach to localization.
// Define strings in a CSV asset instead of scattering LOCTEXT across code.
// 1. Create a String Table asset:
// Content Browser > Right-click > Miscellaneous > String Table
// 2. Or define via CSV (importable into UE):
// Key,SourceString
// MainMenu_Title,Start Game
// MainMenu_Continue,Continue
// MainMenu_Settings,Settings
// MainMenu_Quit,Quit to Desktop
// HUD_Health,Health
// HUD_Ammo,Ammo: {0}
// Dialog_Merchant_Greeting,Welcome to my shop!
// 3. Reference in C++:
FText Title = FText::FromStringTable(
FName(TEXT("/Game/Localization/ST_MainMenu")),
TEXT("MainMenu_Title")
);
// 4. Reference in Blueprints:
// Use the "Make Text from String Table" node
// Set Table ID and KeyC++ lokalizācijas modeļi
C++ vidē katra .cpp faila augšdaļā definējiet LOCTEXT_NAMESPACE un visām lietotājiem redzamām virknēm izmantojiet LOCTEXT. Dinamiskam saturam ar mainīgajiem izmantojiet FText::Format. Faila beigās vienmēr atceliet nosaukumvietas definīciju, lai tā nenoplūstu.
// Define a namespace at the top of each .cpp file
// All LOCTEXT calls in this file use this namespace
#define LOCTEXT_NAMESPACE "MyGame.MainMenu"
#include "MainMenuWidget.h"
void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// These use the "MyGame.MainMenu" namespace automatically
TitleText->SetText(LOCTEXT("Title", "Main Menu"));
PlayText->SetText(LOCTEXT("PlayButton", "Play"));
SettingsText->SetText(LOCTEXT("SettingsButton", "Settings"));
QuitText->SetText(LOCTEXT("QuitButton", "Quit"));
}
// CRITICAL: Always undefine at the end of the file
#undef LOCTEXT_NAMESPACE// FText::Format — the safe way to build localized strings
// NEVER use FString::Printf or string concatenation for user-facing text.
// Named arguments (recommended)
FText ItemPickup = FText::Format(
LOCTEXT("ItemPickup", "You picked up {ItemName} x{Count}"),
FText::FromString(ItemName),
FText::AsNumber(Count)
);
// FText::AsNumber respects locale formatting:
// English: 1,234,567
// German: 1.234.567
// French: 1 234 567
// FText::AsCurrency for prices:
FText Price = FText::AsCurrency(
9.99,
TEXT("USD"),
&FInternationalization::Get().GetCurrentCulture().Get()
);
// FText::AsDate and FText::AsTime for dates:
FText DateStr = FText::AsDate(FDateTime::Now());Blueprint lokalizācija
Visi Blueprints rekvizīti Text pēc noklusējuma ir FText, tādēļ jau ir gatavi lokalizācijai. Rekvizītu detaļu panelī iestatiet Key un Namespace, lai virknes varētu savākt. Dinamiskam saturam ar mainīgajiem izmantojiet mezglu Format Text.
// Blueprint Localization Basics:
//
// 1. All Text properties in Blueprints are FText by default
// (already localization-ready)
//
// 2. Set the Text property in the Details panel
// Expand the dropdown to set:
// - Key: unique identifier for translation
// - Namespace: grouping for organization
// - Source String: the text to display/translate
//
// 3. For dynamic text, use the "Format Text" node:
// Format: "Hello, {PlayerName}!"
// Connect a "Find" pin named "PlayerName" to your variable
//
// 4. For plurals, use "Text Format with Arguments":
// Pattern: "{Count}|plural(one=item,other=items)"
//
// 5. Culture switching at runtime:
// Use "Set Current Culture" node
// Input: culture code string (e.g., "de", "ja", "fr")Apstrādāt daudzskaitli un dzimti
Unreal Engine atbalsta ICU ziņojumu formātu daudzskaitlim un no dzimtes atkarīgam tekstam. Definējiet daudzskaitļa kārtulas avota virknēs, un UE automātiski izvēlēsies pareizo formu pēc aktīvās kultūras CLDR kārtulām.
// UE uses ICU message format for plurals.
// Define plural rules in your .po or String Table:
// English source:
// "{Count}|plural(one=You have # item,other=You have # items)"
// German translation:
// "{Count}|plural(one=Du hast # Gegenstand,other=Du hast # Gegenstaende)"
// Arabic translation (6 forms):
// "{Count}|plural(zero=لا عناصر,one=عنصر واحد,two=عنصران,few=# عناصر,many=# عنصرًا,other=# عنصر)"
// Japanese (1 form):
// "{Count}|plural(other=アイテム#個)"
// In C++:
FText ItemCount = FText::Format(
LOCTEXT("ItemCount",
"{Count}|plural(one=You have {Count} item,other=You have {Count} items)"),
ItemCount
);
// Gender-dependent text:
// "{Gender}|gender(masculine=Il est,feminine=Elle est) prêt{Gender}|gender(masculine=,feminine=e)"Pakot un testēt lokalizāciju
Pirms izlaišanas pārbaudiet, vai visām mērķa kultūrām ir kompilēti .locres faili un teksts izpildlaikā tiek rādīts pareizi. Izmantojiet redaktora kultūras priekšskatījumu, komandrindas kultūras pārrakstīšanu un automatizētas pārbaudes trūkstošu vai bojātu tulkojumu atrašanai.
# Compile and test localization before packaging:
# 1. Editor Preferences > Region & Language > Preview Game Language
# Set to each target language and verify all text renders correctly.
# 2. Command-line culture override for testing:
MyGame.exe -culture=ja
# 3. Packaging settings:
# Project Settings > Packaging > Localizations to Package
# Select all cultures you want to include in the build.
# 4. Verify .locres files exist after packaging:
MyGame/Content/Localization/Game/
├── en/
│ └── Game.locres
├── de/
│ └── Game.locres
├── ja/
│ └── Game.locres
├── fr/
│ └── Game.locres
└── ko/
└── Game.locres
# 5. Runtime culture switching:
# FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(TEXT("ja"));
# This reloads all FText strings from the new culture's .locres files.Pievienot lokalizāciju atkāpšanās ķēdes
Unreal Engine noklusējuma lokalizācija atkāpjas tikai pa IETF apakštagu hierarhiju. pt-BR lietotājs, kam trūkst tulkojuma, laba pt-PT tulkojuma vietā saņem angļu valodu. locale-chain-ue ar FTextLocalizationManager pievieno konfigurējamas sānu atkāpšanās ķēdes, lai reģionālie lietotāji vienmēr redzētu tuvāko pieejamo tulkojumu.
// locale-chain-ue: Smart fallback chains for UE5
// Problem: UE falls back to default when a locale is missing.
// pt-BR user gets English instead of pt-PT translations.
// Solution: One function call at startup.
#include "LocaleChain.h"
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
ULocaleChain::Configure(); // Load 75 built-in fallback chains
}
// Now resolve strings with per-key fallback:
FString Greeting = ULocaleChain::Resolve(
TEXT("greeting"), TEXT("MyNamespace")
);
// pt-BR user: tries pt-BR -> pt-PT -> pt -> default
// Custom overrides:
TMap<FString, FString> Overrides;
Overrides.Add(TEXT("pt-BR"), TEXT("pt")); // Simplify chain
Overrides.Add(TEXT("sv-FI"), TEXT("sv")); // Add new chain
ULocaleChain::ConfigureWithOverrides(Overrides);
// Full control (C++ only):
TMap<FString, TArray<FString>> Custom;
Custom.Add(TEXT("pt-BR"), {TEXT("pt-PT"), TEXT("pt")});
Custom.Add(TEXT("es-MX"), {TEXT("es-419"), TEXT("es")});
ULocaleChain::ConfigureCustom(Custom, false);Automatizēt tulkojumu kvalitāti
Biežākās kļūdas
FString lietošana lietotājiem redzamam tekstam
Trūkst #undef LOCTEXT_NAMESPACE
Tieši ierakstīta daudzskaitļa loģika
Aizmirsts kompilēt pēc importēšanas
Ieteicamā projekta struktūra
MyUnrealProject/
├── Config/
│ └── Localization/
│ └── Game.ini # Localization target config
├── Content/
│ └── Localization/
│ ├── Game/
│ │ ├── Game.manifest # Gather manifest
│ │ ├── en/
│ │ │ ├── Game.po # Source strings (.po)
│ │ │ └── Game.locres # Compiled binary
│ │ ├── de/
│ │ │ ├── Game.po
│ │ │ └── Game.locres
│ │ ├── ja/
│ │ │ ├── Game.po
│ │ │ └── Game.locres
│ │ └── fr/
│ │ ├── Game.po
│ │ └── Game.locres
│ └── StringTables/
│ ├── ST_MainMenu.uasset # String Table asset
│ └── ST_HUD.uasset
├── Plugins/
│ └── LocaleChain/ # locale-chain-ue plugin
│ ├── LocaleChain.uplugin
│ └── Source/
│ └── LocaleChain/
├── Source/
│ └── MyGame/
│ ├── UI/
│ │ ├── MainMenuWidget.h
│ │ └── MainMenuWidget.cpp # LOCTEXT macros here
│ └── MyGameInstance.cpp # ULocaleChain::Configure()
└── MyUnrealProject.uprojectIzmēģiniet i18n Agent tūlīt
Nometiet tulkošanas failu šeit
JSON, YAML, PO, XML, CSV, Markdown, Properties
vai noklikšķiniet, lai izvēlētos
Mērķa valodas