Hướng dẫn đầy đủ về bản địa hóa Unreal Engine
Từ macro FText đến chuỗi dự phòng ngôn ngữ: bản địa hóa trò chơi UE5 của bạn bằng Localization Dashboard, String Tables, C++, Blueprints và dịch thuật tự động.
FText & quy trình bản địa hóa
FText là kiểu chuỗi hỗ trợ bản địa hóa của Unreal Engine. Mọi chuỗi hiển thị cho người dùng trong trò chơi — nhãn giao diện, hội thoại, chú giải công cụ, thông báo — đều phải dùng FText để tham gia quy trình bản địa hóa. Chỉ dùng FString cho logic nội bộ.
// FText is UE's localization-aware string type.
// ALWAYS use FText for user-facing text, never FString.
// LOCTEXT: localize a literal string (most common)
FText Title = LOCTEXT("MainMenuTitle", "Start Game");
// NSLOCTEXT: specify namespace explicitly
FText Msg = NSLOCTEXT("UI", "WelcomeMessage", "Welcome, adventurer!");
// INVTEXT: invariant text (never translated — debug/logging only)
FText Debug = INVTEXT("Debug overlay active");
// FText::Format: safe variable interpolation
FText Greeting = FText::Format(
LOCTEXT("PlayerGreeting", "Hello, {PlayerName}!"),
FText::FromString(PlayerName)
);// In a UMG Widget (C++)
void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// Bind localized text to UI elements
if (TitleLabel)
{
TitleLabel->SetText(LOCTEXT("GameTitle", "My Epic Game"));
}
if (PlayButton)
{
PlayButton->SetText(LOCTEXT("PlayButtonLabel", "Play Now"));
}
}
// IMPORTANT: Always use LOCTEXT for UMG widget text.
// Setting text via FString bypasses the localization pipeline.Thiết lập Localization Dashboard
Localization Dashboard là công cụ tích hợp sẵn của UE để quản lý bản dịch. Công cụ này thu thập mọi chuỗi LOCTEXT và NSLOCTEXT từ mã nguồn, xuất thành tệp .po để dịch và biên dịch kết quả thành tệp nhị phân .locres mà UE tải khi chạy.
# 1. Open the Localization Dashboard:
# Window > Localization Dashboard
# 2. Add a localization target (e.g., "Game")
# 3. Add cultures:
# Click "Add New Culture" > select languages (de, ja, fr, es, ko, zh-Hans...)
# 4. Gather text:
# Click "Gather Text" — UE scans all LOCTEXT/NSLOCTEXT macros
# 5. Export translations:
# Click "Export" to generate .po files for each culture
# 6. Import translations:
# After translating .po files, click "Import"
# 7. Compile translations:
# Click "Compile" to generate .locres binary files
# 8. Preview:
# Editor Preferences > Region & Language > Preview Game LanguageDùng String Tables cho văn bản dựa trên dữ liệu
String Tables cho phép bạn xác định chuỗi đã bản địa hóa trong một tài nguyên tập trung thay vì rải macro LOCTEXT khắp các tệp nguồn. Chúng rất phù hợp với văn bản giao diện, hội thoại và mọi chuỗi mà nhà thiết kế hoặc người viết cần chỉnh sửa mà không phải đụng đến mã. Bạn có thể xác định String Tables dưới dạng tài nguyên UE hoặc nhập từ CSV.
// StringTables provide a data-driven approach to localization.
// Define strings in a CSV asset instead of scattering LOCTEXT across code.
// 1. Create a String Table asset:
// Content Browser > Right-click > Miscellaneous > String Table
// 2. Or define via CSV (importable into UE):
// Key,SourceString
// MainMenu_Title,Start Game
// MainMenu_Continue,Continue
// MainMenu_Settings,Settings
// MainMenu_Quit,Quit to Desktop
// HUD_Health,Health
// HUD_Ammo,Ammo: {0}
// Dialog_Merchant_Greeting,Welcome to my shop!
// 3. Reference in C++:
FText Title = FText::FromStringTable(
FName(TEXT("/Game/Localization/ST_MainMenu")),
TEXT("MainMenu_Title")
);
// 4. Reference in Blueprints:
// Use the "Make Text from String Table" node
// Set Table ID and KeyMẫu bản địa hóa C++
Trong C++, hãy xác định một LOCTEXT_NAMESPACE ở đầu mỗi tệp .cpp và dùng LOCTEXT cho mọi chuỗi hiển thị cho người dùng. Dùng FText::Format cho nội dung động có biến. Luôn hủy định nghĩa không gian tên ở cuối tệp để tránh rò rỉ.
// Define a namespace at the top of each .cpp file
// All LOCTEXT calls in this file use this namespace
#define LOCTEXT_NAMESPACE "MyGame.MainMenu"
#include "MainMenuWidget.h"
void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// These use the "MyGame.MainMenu" namespace automatically
TitleText->SetText(LOCTEXT("Title", "Main Menu"));
PlayText->SetText(LOCTEXT("PlayButton", "Play"));
SettingsText->SetText(LOCTEXT("SettingsButton", "Settings"));
QuitText->SetText(LOCTEXT("QuitButton", "Quit"));
}
// CRITICAL: Always undefine at the end of the file
#undef LOCTEXT_NAMESPACE// FText::Format — the safe way to build localized strings
// NEVER use FString::Printf or string concatenation for user-facing text.
// Named arguments (recommended)
FText ItemPickup = FText::Format(
LOCTEXT("ItemPickup", "You picked up {ItemName} x{Count}"),
FText::FromString(ItemName),
FText::AsNumber(Count)
);
// FText::AsNumber respects locale formatting:
// English: 1,234,567
// German: 1.234.567
// French: 1 234 567
// FText::AsCurrency for prices:
FText Price = FText::AsCurrency(
9.99,
TEXT("USD"),
&FInternationalization::Get().GetCurrentCulture().Get()
);
// FText::AsDate and FText::AsTime for dates:
FText DateStr = FText::AsDate(FDateTime::Now());Bản địa hóa Blueprint
Theo mặc định, mọi thuộc tính Text trong Blueprints đều là FText nên đã sẵn sàng để bản địa hóa. Đặt Key và Namespace trong bảng chi tiết thuộc tính để hệ thống có thể thu thập chuỗi. Dùng nút Format Text cho nội dung động có biến.
// Blueprint Localization Basics:
//
// 1. All Text properties in Blueprints are FText by default
// (already localization-ready)
//
// 2. Set the Text property in the Details panel
// Expand the dropdown to set:
// - Key: unique identifier for translation
// - Namespace: grouping for organization
// - Source String: the text to display/translate
//
// 3. For dynamic text, use the "Format Text" node:
// Format: "Hello, {PlayerName}!"
// Connect a "Find" pin named "PlayerName" to your variable
//
// 4. For plurals, use "Text Format with Arguments":
// Pattern: "{Count}|plural(one=item,other=items)"
//
// 5. Culture switching at runtime:
// Use "Set Current Culture" node
// Input: culture code string (e.g., "de", "ja", "fr")Xử lý số nhiều và giới tính
Unreal Engine hỗ trợ định dạng thông báo ICU cho dạng số nhiều và văn bản phụ thuộc vào giới tính. Hãy xác định quy tắc số nhiều trong chuỗi nguồn để UE tự động chọn dạng đúng theo quy tắc CLDR của ngôn ngữ đang dùng.
// UE uses ICU message format for plurals.
// Define plural rules in your .po or String Table:
// English source:
// "{Count}|plural(one=You have # item,other=You have # items)"
// German translation:
// "{Count}|plural(one=Du hast # Gegenstand,other=Du hast # Gegenstaende)"
// Arabic translation (6 forms):
// "{Count}|plural(zero=لا عناصر,one=عنصر واحد,two=عنصران,few=# عناصر,many=# عنصرًا,other=# عنصر)"
// Japanese (1 form):
// "{Count}|plural(other=アイテム#個)"
// In C++:
FText ItemCount = FText::Format(
LOCTEXT("ItemCount",
"{Count}|plural(one=You have {Count} item,other=You have {Count} items)"),
ItemCount
);
// Gender-dependent text:
// "{Gender}|gender(masculine=Il est,feminine=Elle est) prêt{Gender}|gender(masculine=,feminine=e)"Đóng gói và kiểm thử bản địa hóa
Trước khi phát hành, hãy xác minh mọi ngôn ngữ đích đều có tệp .locres đã biên dịch và văn bản hiển thị đúng khi chạy. Dùng chế độ xem trước ngôn ngữ của Editor, tùy chọn ghi đè ngôn ngữ trên dòng lệnh và quy trình kiểm tra tự động để phát hiện bản dịch thiếu hoặc lỗi.
# Compile and test localization before packaging:
# 1. Editor Preferences > Region & Language > Preview Game Language
# Set to each target language and verify all text renders correctly.
# 2. Command-line culture override for testing:
MyGame.exe -culture=ja
# 3. Packaging settings:
# Project Settings > Packaging > Localizations to Package
# Select all cultures you want to include in the build.
# 4. Verify .locres files exist after packaging:
MyGame/Content/Localization/Game/
├── en/
│ └── Game.locres
├── de/
│ └── Game.locres
├── ja/
│ └── Game.locres
├── fr/
│ └── Game.locres
└── ko/
└── Game.locres
# 5. Runtime culture switching:
# FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(TEXT("ja"));
# This reloads all FText strings from the new culture's .locres files.Thêm chuỗi dự phòng ngôn ngữ
Cơ chế bản địa hóa mặc định của Unreal Engine chỉ dự phòng theo hệ phân cấp thẻ con IETF. Người dùng pt-BR thiếu bản dịch sẽ nhận văn bản tiếng Anh thay vì bản dịch pt-PT hoàn toàn phù hợp. locale-chain-ue bổ sung chuỗi dự phòng ngang có thể cấu hình qua FTextLocalizationManager để người dùng từng khu vực luôn thấy bản dịch gần nhất hiện có.
// locale-chain-ue: Smart fallback chains for UE5
// Problem: UE falls back to default when a locale is missing.
// pt-BR user gets English instead of pt-PT translations.
// Solution: One function call at startup.
#include "LocaleChain.h"
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
ULocaleChain::Configure(); // Load 75 built-in fallback chains
}
// Now resolve strings with per-key fallback:
FString Greeting = ULocaleChain::Resolve(
TEXT("greeting"), TEXT("MyNamespace")
);
// pt-BR user: tries pt-BR -> pt-PT -> pt -> default
// Custom overrides:
TMap<FString, FString> Overrides;
Overrides.Add(TEXT("pt-BR"), TEXT("pt")); // Simplify chain
Overrides.Add(TEXT("sv-FI"), TEXT("sv")); // Add new chain
ULocaleChain::ConfigureWithOverrides(Overrides);
// Full control (C++ only):
TMap<FString, TArray<FString>> Custom;
Custom.Add(TEXT("pt-BR"), {TEXT("pt-PT"), TEXT("pt")});
Custom.Add(TEXT("es-MX"), {TEXT("es-419"), TEXT("es")});
ULocaleChain::ConfigureCustom(Custom, false);Tự động hóa chất lượng bản dịch
Lỗi thường gặp
Dùng FString cho văn bản hiển thị cho người dùng
Thiếu #undef LOCTEXT_NAMESPACE
Logic số nhiều viết cứng
Quên biên dịch sau khi nhập
Cấu trúc dự án đề xuất
MyUnrealProject/
├── Config/
│ └── Localization/
│ └── Game.ini # Localization target config
├── Content/
│ └── Localization/
│ ├── Game/
│ │ ├── Game.manifest # Gather manifest
│ │ ├── en/
│ │ │ ├── Game.po # Source strings (.po)
│ │ │ └── Game.locres # Compiled binary
│ │ ├── de/
│ │ │ ├── Game.po
│ │ │ └── Game.locres
│ │ ├── ja/
│ │ │ ├── Game.po
│ │ │ └── Game.locres
│ │ └── fr/
│ │ ├── Game.po
│ │ └── Game.locres
│ └── StringTables/
│ ├── ST_MainMenu.uasset # String Table asset
│ └── ST_HUD.uasset
├── Plugins/
│ └── LocaleChain/ # locale-chain-ue plugin
│ ├── LocaleChain.uplugin
│ └── Source/
│ └── LocaleChain/
├── Source/
│ └── MyGame/
│ ├── UI/
│ │ ├── MainMenuWidget.h
│ │ └── MainMenuWidget.cpp # LOCTEXT macros here
│ └── MyGameInstance.cpp # ULocaleChain::Configure()
└── MyUnrealProject.uprojectDùng thử i18n Agent ngay
Thả tệp bản dịch của bạn vào đây
JSON, YAML, PO, XML, CSV, Markdown, Properties
hoặc nhấp để duyệt
Ngôn ngữ đích