Ο πλήρης οδηγός τοπικοποίησης στο Unreal Engine
Από τις μακροεντολές FText έως τις αλυσίδες εναλλακτικών τοπικών ρυθμίσεων: τοπικοποιήστε το παιχνίδι σας στο UE5 με το Localization Dashboard, τα String Tables, τη C++, τα Blueprints και την αυτοματοποιημένη μετάφραση.
Το FText και το pipeline τοπικοποίησης
Το FText είναι ο τύπος συμβολοσειράς του Unreal Engine που υποστηρίζει τοπικοποίηση. Κάθε συμβολοσειρά του παιχνιδιού σας που προορίζεται για τους χρήστες — ετικέτες UI, διάλογοι, αναδυόμενες επεξηγήσεις και ειδοποιήσεις — πρέπει να χρησιμοποιεί FText για να συμμετέχει στο pipeline τοπικοποίησης. Το FString προορίζεται αποκλειστικά για εσωτερική λογική.
// FText is UE's localization-aware string type.
// ALWAYS use FText for user-facing text, never FString.
// LOCTEXT: localize a literal string (most common)
FText Title = LOCTEXT("MainMenuTitle", "Start Game");
// NSLOCTEXT: specify namespace explicitly
FText Msg = NSLOCTEXT("UI", "WelcomeMessage", "Welcome, adventurer!");
// INVTEXT: invariant text (never translated — debug/logging only)
FText Debug = INVTEXT("Debug overlay active");
// FText::Format: safe variable interpolation
FText Greeting = FText::Format(
LOCTEXT("PlayerGreeting", "Hello, {PlayerName}!"),
FText::FromString(PlayerName)
);// In a UMG Widget (C++)
void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// Bind localized text to UI elements
if (TitleLabel)
{
TitleLabel->SetText(LOCTEXT("GameTitle", "My Epic Game"));
}
if (PlayButton)
{
PlayButton->SetText(LOCTEXT("PlayButtonLabel", "Play Now"));
}
}
// IMPORTANT: Always use LOCTEXT for UMG widget text.
// Setting text via FString bypasses the localization pipeline.Ρύθμιση του Localization Dashboard
Το Localization Dashboard είναι το ενσωματωμένο εργαλείο του UE για τη διαχείριση μεταφράσεων. Συλλέγει όλες τις συμβολοσειρές LOCTEXT και NSLOCTEXT από τον πηγαίο κώδικα, τις εξάγει ως αρχεία .po προς μετάφραση και μεταγλωττίζει τα αποτελέσματα σε δυαδικά αρχεία .locres, τα οποία φορτώνει το UE κατά την εκτέλεση.
# 1. Open the Localization Dashboard:
# Window > Localization Dashboard
# 2. Add a localization target (e.g., "Game")
# 3. Add cultures:
# Click "Add New Culture" > select languages (de, ja, fr, es, ko, zh-Hans...)
# 4. Gather text:
# Click "Gather Text" — UE scans all LOCTEXT/NSLOCTEXT macros
# 5. Export translations:
# Click "Export" to generate .po files for each culture
# 6. Import translations:
# After translating .po files, click "Import"
# 7. Compile translations:
# Click "Compile" to generate .locres binary files
# 8. Preview:
# Editor Preferences > Region & Language > Preview Game LanguageΧρήση String Tables για κείμενο που βασίζεται σε δεδομένα
Τα String Tables σάς επιτρέπουν να ορίζετε τοπικοποιημένες συμβολοσειρές σε έναν κεντρικό πόρο αντί να διασκορπίζετε μακροεντολές LOCTEXT στα αρχεία πηγαίου κώδικα. Είναι ιδανικά για κείμενο UI, διαλόγους και κάθε συμβολοσειρά που πρέπει να επεξεργάζονται σχεδιαστές ή συγγραφείς χωρίς να αγγίζουν τον κώδικα. Τα String Tables μπορούν να οριστούν ως πόροι UE ή να εισαχθούν από CSV.
// StringTables provide a data-driven approach to localization.
// Define strings in a CSV asset instead of scattering LOCTEXT across code.
// 1. Create a String Table asset:
// Content Browser > Right-click > Miscellaneous > String Table
// 2. Or define via CSV (importable into UE):
// Key,SourceString
// MainMenu_Title,Start Game
// MainMenu_Continue,Continue
// MainMenu_Settings,Settings
// MainMenu_Quit,Quit to Desktop
// HUD_Health,Health
// HUD_Ammo,Ammo: {0}
// Dialog_Merchant_Greeting,Welcome to my shop!
// 3. Reference in C++:
FText Title = FText::FromStringTable(
FName(TEXT("/Game/Localization/ST_MainMenu")),
TEXT("MainMenu_Title")
);
// 4. Reference in Blueprints:
// Use the "Make Text from String Table" node
// Set Table ID and KeyΜοτίβα τοπικοποίησης σε C++
Στη C++, ορίστε ένα LOCTEXT_NAMESPACE στην αρχή κάθε αρχείου .cpp και χρησιμοποιήστε LOCTEXT για όλες τις συμβολοσειρές που προορίζονται για τους χρήστες. Χρησιμοποιήστε FText::Format για δυναμικό περιεχόμενο με μεταβλητές. Να καταργείτε πάντα τον ορισμό του χώρου ονομάτων στο τέλος του αρχείου, ώστε να αποτρέπετε διαρροές.
// Define a namespace at the top of each .cpp file
// All LOCTEXT calls in this file use this namespace
#define LOCTEXT_NAMESPACE "MyGame.MainMenu"
#include "MainMenuWidget.h"
void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// These use the "MyGame.MainMenu" namespace automatically
TitleText->SetText(LOCTEXT("Title", "Main Menu"));
PlayText->SetText(LOCTEXT("PlayButton", "Play"));
SettingsText->SetText(LOCTEXT("SettingsButton", "Settings"));
QuitText->SetText(LOCTEXT("QuitButton", "Quit"));
}
// CRITICAL: Always undefine at the end of the file
#undef LOCTEXT_NAMESPACE// FText::Format — the safe way to build localized strings
// NEVER use FString::Printf or string concatenation for user-facing text.
// Named arguments (recommended)
FText ItemPickup = FText::Format(
LOCTEXT("ItemPickup", "You picked up {ItemName} x{Count}"),
FText::FromString(ItemName),
FText::AsNumber(Count)
);
// FText::AsNumber respects locale formatting:
// English: 1,234,567
// German: 1.234.567
// French: 1 234 567
// FText::AsCurrency for prices:
FText Price = FText::AsCurrency(
9.99,
TEXT("USD"),
&FInternationalization::Get().GetCurrentCulture().Get()
);
// FText::AsDate and FText::AsTime for dates:
FText DateStr = FText::AsDate(FDateTime::Now());Τοπικοποίηση Blueprint
Όλες οι ιδιότητες Text στα Blueprints είναι από προεπιλογή FText και συνεπώς είναι ήδη έτοιμες για τοπικοποίηση. Ορίστε τα Key και Namespace στον πίνακα λεπτομερειών της ιδιότητας, ώστε να είναι δυνατή η συλλογή των συμβολοσειρών. Χρησιμοποιήστε τον κόμβο Format Text για δυναμικό περιεχόμενο με μεταβλητές.
// Blueprint Localization Basics:
//
// 1. All Text properties in Blueprints are FText by default
// (already localization-ready)
//
// 2. Set the Text property in the Details panel
// Expand the dropdown to set:
// - Key: unique identifier for translation
// - Namespace: grouping for organization
// - Source String: the text to display/translate
//
// 3. For dynamic text, use the "Format Text" node:
// Format: "Hello, {PlayerName}!"
// Connect a "Find" pin named "PlayerName" to your variable
//
// 4. For plurals, use "Text Format with Arguments":
// Pattern: "{Count}|plural(one=item,other=items)"
//
// 5. Culture switching at runtime:
// Use "Set Current Culture" node
// Input: culture code string (e.g., "de", "ja", "fr")Χειρισμός πληθυντικού και γένους
Το Unreal Engine υποστηρίζει τη μορφή μηνυμάτων ICU για πληθυντικούς και κείμενο που εξαρτάται από το γένος. Ορίστε κανόνες πληθυντικού στις συμβολοσειρές προέλευσης και το UE θα επιλέγει αυτόματα τον σωστό τύπο βάσει των κανόνων CLDR της ενεργής τοπικής ρύθμισης.
// UE uses ICU message format for plurals.
// Define plural rules in your .po or String Table:
// English source:
// "{Count}|plural(one=You have # item,other=You have # items)"
// German translation:
// "{Count}|plural(one=Du hast # Gegenstand,other=Du hast # Gegenstaende)"
// Arabic translation (6 forms):
// "{Count}|plural(zero=لا عناصر,one=عنصر واحد,two=عنصران,few=# عناصر,many=# عنصرًا,other=# عنصر)"
// Japanese (1 form):
// "{Count}|plural(other=アイテム#個)"
// In C++:
FText ItemCount = FText::Format(
LOCTEXT("ItemCount",
"{Count}|plural(one=You have {Count} item,other=You have {Count} items)"),
ItemCount
);
// Gender-dependent text:
// "{Gender}|gender(masculine=Il est,feminine=Elle est) prêt{Gender}|gender(masculine=,feminine=e)"Πακετάρισμα και δοκιμή της τοπικοποίησης
Πριν από τη δημοσίευση, επαληθεύστε ότι όλες οι τοπικές ρυθμίσεις προορισμού διαθέτουν μεταγλωττισμένα αρχεία .locres και ότι το κείμενο αποδίδεται σωστά κατά την εκτέλεση. Χρησιμοποιήστε την προεπισκόπηση τοπικής ρύθμισης του Editor, τις παραμέτρους παράκαμψης τοπικής ρύθμισης στη γραμμή εντολών και αυτοματοποιημένους ελέγχους για να εντοπίσετε μεταφράσεις που λείπουν ή είναι προβληματικές.
# Compile and test localization before packaging:
# 1. Editor Preferences > Region & Language > Preview Game Language
# Set to each target language and verify all text renders correctly.
# 2. Command-line culture override for testing:
MyGame.exe -culture=ja
# 3. Packaging settings:
# Project Settings > Packaging > Localizations to Package
# Select all cultures you want to include in the build.
# 4. Verify .locres files exist after packaging:
MyGame/Content/Localization/Game/
├── en/
│ └── Game.locres
├── de/
│ └── Game.locres
├── ja/
│ └── Game.locres
├── fr/
│ └── Game.locres
└── ko/
└── Game.locres
# 5. Runtime culture switching:
# FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(TEXT("ja"));
# This reloads all FText strings from the new culture's .locres files.Προσθήκη αλυσίδων εναλλακτικών τοπικών ρυθμίσεων
Η προεπιλεγμένη τοπικοποίηση του Unreal Engine χρησιμοποιεί ως εναλλακτικές μόνο τις τοπικές ρυθμίσεις που προκύπτουν από την ιεραρχία υποετικετών IETF. Ένας χρήστης pt-BR που δεν έχει διαθέσιμη μετάφραση βλέπει αγγλικά αντί για μια απολύτως κατάλληλη μετάφραση pt-PT. Το locale-chain-ue προσθέτει παραμετροποιήσιμες πλευρικές αλυσίδες εναλλακτικών τοπικών ρυθμίσεων μέσω του FTextLocalizationManager, ώστε οι χρήστες κάθε περιοχής να βλέπουν πάντα την πλησιέστερη διαθέσιμη μετάφραση.
// locale-chain-ue: Smart fallback chains for UE5
// Problem: UE falls back to default when a locale is missing.
// pt-BR user gets English instead of pt-PT translations.
// Solution: One function call at startup.
#include "LocaleChain.h"
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
ULocaleChain::Configure(); // Load 75 built-in fallback chains
}
// Now resolve strings with per-key fallback:
FString Greeting = ULocaleChain::Resolve(
TEXT("greeting"), TEXT("MyNamespace")
);
// pt-BR user: tries pt-BR -> pt-PT -> pt -> default
// Custom overrides:
TMap<FString, FString> Overrides;
Overrides.Add(TEXT("pt-BR"), TEXT("pt")); // Simplify chain
Overrides.Add(TEXT("sv-FI"), TEXT("sv")); // Add new chain
ULocaleChain::ConfigureWithOverrides(Overrides);
// Full control (C++ only):
TMap<FString, TArray<FString>> Custom;
Custom.Add(TEXT("pt-BR"), {TEXT("pt-PT"), TEXT("pt")});
Custom.Add(TEXT("es-MX"), {TEXT("es-419"), TEXT("es")});
ULocaleChain::ConfigureCustom(Custom, false);Αυτοματοποιήστε τον έλεγχο ποιότητας των μεταφράσεων
Συνήθεις παγίδες
Χρήση FString για κείμενο που προορίζεται για τους χρήστες
Απουσία του #undef LOCTEXT_NAMESPACE
Σκληροκωδικοποιημένη λογική πληθυντικού
Παράλειψη μεταγλώττισης μετά την εισαγωγή
Προτεινόμενη δομή έργου
MyUnrealProject/
├── Config/
│ └── Localization/
│ └── Game.ini # Localization target config
├── Content/
│ └── Localization/
│ ├── Game/
│ │ ├── Game.manifest # Gather manifest
│ │ ├── en/
│ │ │ ├── Game.po # Source strings (.po)
│ │ │ └── Game.locres # Compiled binary
│ │ ├── de/
│ │ │ ├── Game.po
│ │ │ └── Game.locres
│ │ ├── ja/
│ │ │ ├── Game.po
│ │ │ └── Game.locres
│ │ └── fr/
│ │ ├── Game.po
│ │ └── Game.locres
│ └── StringTables/
│ ├── ST_MainMenu.uasset # String Table asset
│ └── ST_HUD.uasset
├── Plugins/
│ └── LocaleChain/ # locale-chain-ue plugin
│ ├── LocaleChain.uplugin
│ └── Source/
│ └── LocaleChain/
├── Source/
│ └── MyGame/
│ ├── UI/
│ │ ├── MainMenuWidget.h
│ │ └── MainMenuWidget.cpp # LOCTEXT macros here
│ └── MyGameInstance.cpp # ULocaleChain::Configure()
└── MyUnrealProject.uprojectΔοκιμάστε τώρα το i18n Agent
Αφήστε εδώ το αρχείο μετάφρασής σας
JSON, YAML, PO, XML, CSV, Markdown, Properties
ή κάντε κλικ για να επιλέξετε αρχείο
Γλώσσες-στόχοι