Skip to main content

Komplett guide till lokalisering i Unreal Engine

Från FText-makron till reservkedjor för språkversioner: lokalisera ditt UE5-spel med Localization Dashboard, String Tables, C++, Blueprints och automatiserad översättning.

1

FText och lokaliseringspipelinen

FText är Unreal Engines språkversionsmedvetna strängtyp. Varje användarsynlig sträng i spelet – gränssnittsetiketter, dialog, verktygstips och aviseringar – måste använda FText för att ingå i lokaliseringspipelinen. FString är endast avsett för intern logik.

LOCTEXT kräver två argument: en nyckel och en källsträng. Nyckeln måste vara unik inom sitt namnområde. UE:s textinsamlare använder dessa nycklar för att spåra översättningar mellan språkversioner. Med NSLOCTEXT kan du ange namnområdet uttryckligen. LOCTEXT använder namnområdet som definieras av det omgivande makrot LOCTEXT_NAMESPACE.
FText Basics
// FText is UE's localization-aware string type.
// ALWAYS use FText for user-facing text, never FString.

// LOCTEXT: localize a literal string (most common)
FText Title = LOCTEXT("MainMenuTitle", "Start Game");

// NSLOCTEXT: specify namespace explicitly
FText Msg = NSLOCTEXT("UI", "WelcomeMessage", "Welcome, adventurer!");

// INVTEXT: invariant text (never translated — debug/logging only)
FText Debug = INVTEXT("Debug overlay active");

// FText::Format: safe variable interpolation
FText Greeting = FText::Format(
    LOCTEXT("PlayerGreeting", "Hello, {PlayerName}!"),
    FText::FromString(PlayerName)
);
MainMenuWidget.cpp
// In a UMG Widget (C++)
void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
    Super::NativeConstruct();

    // Bind localized text to UI elements
    if (TitleLabel)
    {
        TitleLabel->SetText(LOCTEXT("GameTitle", "My Epic Game"));
    }

    if (PlayButton)
    {
        PlayButton->SetText(LOCTEXT("PlayButtonLabel", "Play Now"));
    }
}

// IMPORTANT: Always use LOCTEXT for UMG widget text.
// Setting text via FString bypasses the localization pipeline.
Skapa aldrig användarsynlig text med FString::Printf eller strängkonkatenering. Då kringgås hela lokaliseringspipelinen – texten kan inte samlas in eller översättas och visas inte korrekt på RTL-språk. Använd alltid FText::Format med LOCTEXT-mönster i stället.
2

Konfigurera Localization Dashboard

Localization Dashboard är UE:s inbyggda verktyg för översättningshantering. Det samlar in alla LOCTEXT- och NSLOCTEXT-strängar från källkoden, exporterar dem som .po-filer för översättning och kompilerar resultaten till binära .locres-filer som UE läser in vid körning.

Localization Dashboard Workflow
# 1. Open the Localization Dashboard:
#    Window > Localization Dashboard

# 2. Add a localization target (e.g., "Game")

# 3. Add cultures:
#    Click "Add New Culture" > select languages (de, ja, fr, es, ko, zh-Hans...)

# 4. Gather text:
#    Click "Gather Text" — UE scans all LOCTEXT/NSLOCTEXT macros

# 5. Export translations:
#    Click "Export" to generate .po files for each culture

# 6. Import translations:
#    After translating .po files, click "Import"

# 7. Compile translations:
#    Click "Compile" to generate .locres binary files

# 8. Preview:
#    Editor Preferences > Region & Language > Preview Game Language
Kör 'Gather Text' efter varje kodändring som lägger till eller ändrar LOCTEXT-makron. Om steget saknas visas inte nya strängar i dina .po-filer och översättarna ser dem inte. Lägg till ett insamlingssteg i byggautomatiseringen för att fånga detta automatiskt.
3

Använd String Tables för datadriven text

Med String Tables kan du definiera lokaliserade strängar i en central resurs i stället för att sprida LOCTEXT-makron över källfilerna. De passar bra för gränssnittstext, dialog och andra strängar som designer eller skribenter behöver redigera utan att ändra kod. String Tables kan definieras som UE-resurser eller importeras från CSV.

StringTableUsage.cpp
// StringTables provide a data-driven approach to localization.
// Define strings in a CSV asset instead of scattering LOCTEXT across code.

// 1. Create a String Table asset:
//    Content Browser > Right-click > Miscellaneous > String Table

// 2. Or define via CSV (importable into UE):
// Key,SourceString
// MainMenu_Title,Start Game
// MainMenu_Continue,Continue
// MainMenu_Settings,Settings
// MainMenu_Quit,Quit to Desktop
// HUD_Health,Health
// HUD_Ammo,Ammo: {0}
// Dialog_Merchant_Greeting,Welcome to my shop!

// 3. Reference in C++:
FText Title = FText::FromStringTable(
    FName(TEXT("/Game/Localization/ST_MainMenu")),
    TEXT("MainMenu_Title")
);

// 4. Reference in Blueprints:
//    Use the "Make Text from String Table" node
//    Set Table ID and Key
String Tables samlas in automatiskt av Localization Dashboard. Du behöver inte använda LOCTEXT-makron för strängar som definieras i en String Table – referera bara till dem med tabell-ID och nyckel i C++ eller Blueprints.
4

Lokaliseringsmönster i C++

Definiera ett LOCTEXT_NAMESPACE högst upp i varje .cpp-fil och använd LOCTEXT för alla användarsynliga strängar i C++. Använd FText::Format för dynamiskt innehåll med variabler. Ta alltid bort definitionen av namnområdet i slutet av filen så att det inte läcker.

MainMenuWidget.cpp
// Define a namespace at the top of each .cpp file
// All LOCTEXT calls in this file use this namespace
#define LOCTEXT_NAMESPACE "MyGame.MainMenu"

#include "MainMenuWidget.h"

void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
    Super::NativeConstruct();

    // These use the "MyGame.MainMenu" namespace automatically
    TitleText->SetText(LOCTEXT("Title", "Main Menu"));
    PlayText->SetText(LOCTEXT("PlayButton", "Play"));
    SettingsText->SetText(LOCTEXT("SettingsButton", "Settings"));
    QuitText->SetText(LOCTEXT("QuitButton", "Quit"));
}

// CRITICAL: Always undefine at the end of the file
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
FText::Format Examples
// FText::Format — the safe way to build localized strings
// NEVER use FString::Printf or string concatenation for user-facing text.

// Named arguments (recommended)
FText ItemPickup = FText::Format(
    LOCTEXT("ItemPickup", "You picked up {ItemName} x{Count}"),
    FText::FromString(ItemName),
    FText::AsNumber(Count)
);

// FText::AsNumber respects locale formatting:
//   English: 1,234,567
//   German:  1.234.567
//   French:  1 234 567

// FText::AsCurrency for prices:
FText Price = FText::AsCurrency(
    9.99,
    TEXT("USD"),
    &FInternationalization::Get().GetCurrentCulture().Get()
);

// FText::AsDate and FText::AsTime for dates:
FText DateStr = FText::AsDate(FDateTime::Now());
Argument till FText::Format måste också vara FText, inte råa FString-värden. Använd FText::FromString() för att konvertera FString-värden, FText::AsNumber() för språkanpassad talformatering och FText::AsCurrency() för priser. Konkatenering av råa FString-värden skapar text som inte följer språkversionens formateringsregler.
5

Lokalisering med Blueprint

Alla Text-egenskaper i Blueprints är FText som standard och är därför redan förberedda för lokalisering. Ange Key och Namespace i egenskapspanelen så att strängarna kan samlas in. Använd noden Format Text för dynamiskt innehåll med variabler.

Blueprint Localization Patterns
// Blueprint Localization Basics:
//
// 1. All Text properties in Blueprints are FText by default
//    (already localization-ready)
//
// 2. Set the Text property in the Details panel
//    Expand the dropdown to set:
//    - Key: unique identifier for translation
//    - Namespace: grouping for organization
//    - Source String: the text to display/translate
//
// 3. For dynamic text, use the "Format Text" node:
//    Format: "Hello, {PlayerName}!"
//    Connect a "Find" pin named "PlayerName" to your variable
//
// 4. For plurals, use "Text Format with Arguments":
//    Pattern: "{Count}|plural(one=item,other=items)"
//
// 5. Culture switching at runtime:
//    Use "Set Current Culture" node
//    Input: culture code string (e.g., "de", "ja", "fr")
Expandera listrutan för textegenskapen i panelen Blueprint Details för att se fälten Key, Namespace och Source String. En beskrivande Key gör det mycket enklare för översättarna att identifiera strängarna i .po-filen.
6

Hantera pluralformer och genus

Unreal Engine stöder ICU-meddelandeformat för pluralformer och genusberoende text. Definiera pluralregler i källsträngarna så väljer UE automatiskt rätt form enligt CLDR-reglerna för den aktiva språkversionen.

ICU Plural & Gender Rules
// UE uses ICU message format for plurals.
// Define plural rules in your .po or String Table:

// English source:
// "{Count}|plural(one=You have # item,other=You have # items)"

// German translation:
// "{Count}|plural(one=Du hast # Gegenstand,other=Du hast # Gegenstaende)"

// Arabic translation (6 forms):
// "{Count}|plural(zero=لا عناصر,one=عنصر واحد,two=عنصران,few=# عناصر,many=# عنصرًا,other=# عنصر)"

// Japanese (1 form):
// "{Count}|plural(other=アイテム#個)"

// In C++:
FText ItemCount = FText::Format(
    LOCTEXT("ItemCount",
        "{Count}|plural(one=You have {Count} item,other=You have {Count} items)"),
    ItemCount
);

// Gender-dependent text:
// "{Gender}|gender(masculine=Il est,feminine=Elle est) prêt{Gender}|gender(masculine=,feminine=e)"
Hårdkoda aldrig count == 1 för att identifiera singular. Franska behandlar 0 som singular. Ryska har separata former för 'few' och 'many'. Arabiska har 6 pluralformer. Låt ICU:s pluralregler hantera logiken – definiera alla obligatoriska former så väljer UE rätt form för varje språkversion.
7

Paketera och testa lokaliseringen

Kontrollera före lansering att alla målspråkversioner har kompilerade .locres-filer och att texten renderas korrekt vid körning. Använd redigerarens förhandsvisning av språkversioner, kommandoradsåsidosättningar och automatiska kontroller för att upptäcka saknade eller trasiga översättningar.

Packaging & Testing Workflow
# Compile and test localization before packaging:

# 1. Editor Preferences > Region & Language > Preview Game Language
#    Set to each target language and verify all text renders correctly.

# 2. Command-line culture override for testing:
MyGame.exe -culture=ja

# 3. Packaging settings:
#    Project Settings > Packaging > Localizations to Package
#    Select all cultures you want to include in the build.

# 4. Verify .locres files exist after packaging:
MyGame/Content/Localization/Game/
├── en/
│   └── Game.locres
├── de/
│   └── Game.locres
├── ja/
│   └── Game.locres
├── fr/
│   └── Game.locres
└── ko/
    └── Game.locres

# 5. Runtime culture switching:
#    FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(TEXT("ja"));
#    This reloads all FText strings from the new culture's .locres files.
Om en språkversion inte anges i Project Settings > Packaging > Localizations to Package utesluts dess .locres-filer från bygget. Spelare som väljer språket vid körning ser reservtext eller tomma strängar. Kontrollera alltid att paketeringsinställningarna motsvarar de språkversioner som stöds.
8

Lägg till reservkedjor för språkversioner

Unreal Engines standardlokalisering använder endast reservspråk längs IETF:s undertaggshierarki. En pt-BR-användare som saknar en översättning får engelska i stället för en fullt användbar pt-PT-översättning. locale-chain-ue lägger till konfigurerbara sidoställda reservkedjor genom FTextLocalizationManager så att regionala användare alltid ser den närmast tillgängliga översättningen.

locale-chain-ue (C++)
// locale-chain-ue: Smart fallback chains for UE5
// Problem: UE falls back to default when a locale is missing.
// pt-BR user gets English instead of pt-PT translations.

// Solution: One function call at startup.
#include "LocaleChain.h"

void UMyGameInstance::Init()
{
    Super::Init();
    ULocaleChain::Configure();  // Load 75 built-in fallback chains
}

// Now resolve strings with per-key fallback:
FString Greeting = ULocaleChain::Resolve(
    TEXT("greeting"), TEXT("MyNamespace")
);
// pt-BR user: tries pt-BR -> pt-PT -> pt -> default

// Custom overrides:
TMap<FString, FString> Overrides;
Overrides.Add(TEXT("pt-BR"), TEXT("pt"));       // Simplify chain
Overrides.Add(TEXT("sv-FI"), TEXT("sv"));        // Add new chain
ULocaleChain::ConfigureWithOverrides(Overrides);

// Full control (C++ only):
TMap<FString, TArray<FString>> Custom;
Custom.Add(TEXT("pt-BR"), {TEXT("pt-PT"), TEXT("pt")});
Custom.Add(TEXT("es-MX"), {TEXT("es-419"), TEXT("es")});
ULocaleChain::ConfigureCustom(Custom, false);
Anropa ULocaleChain::Configure() en gång vid start för att läsa in 75 inbyggda reservkedjor för 11 språkfamiljer. Använd ConfigureWithOverrides för Blueprint-anpassad konfigurering eller ConfigureCustom i C++ för fullständig kontroll över reservbeteendet.

Automatisera kontrollen av översättningskvalitet

Upptäck saknade nycklar och trasiga platshållare före lansering med i18n-validate. Testa användargränssnittet med pseudoöversättningar via i18n-pseudo innan de riktiga översättningarna är klara.

Vanliga fallgropar

FString används för användarsynlig text

FString kringgår hela lokaliseringspipelinen. Text som skapas med FString::Printf eller strängkonkatenering kan inte samlas in eller översättas och visas inte korrekt på RTL-språk. Använd alltid FText med LOCTEXT-makron och FText::Format för användarsynliga strängar.

#undef LOCTEXT_NAMESPACE saknas

Om du glömmer #undef LOCTEXT_NAMESPACE i slutet av en .cpp-fil läcker namnområdet till efterföljande översättningsenheter. Då tilldelas strängar i andra filer fel namnområde utan någon tydlig varning och översättningarna visas i fel sammanhang.

Hårdkodad plurallogik

Uttrycket 'count == 1 ? singular : plural' ignorerar CLDR-reglerna. Franska behandlar 0 som singular, ryska har 4 pluralformer och arabiska har 6. Använd ICU:s pluralsyntax i dina FText-mönster och låt UE hantera reglerna för varje språkversion.

Kompilering glömdes efter importen

När .po-filer importeras uppdateras textdata, men inga binära .locres-filer genereras. Spelet fortsätter att läsa in de gamla kompilerade översättningarna vid körning. Kör alltid 'Compile' i Localization Dashboard efter importen eller lägg till steget i byggautomatiseringen.

Rekommenderad projektstruktur

Project Structure
MyUnrealProject/
├── Config/
│   └── Localization/
│       └── Game.ini                  # Localization target config
├── Content/
│   └── Localization/
│       ├── Game/
│       │   ├── Game.manifest         # Gather manifest
│       │   ├── en/
│       │   │   ├── Game.po           # Source strings (.po)
│       │   │   └── Game.locres       # Compiled binary
│       │   ├── de/
│       │   │   ├── Game.po
│       │   │   └── Game.locres
│       │   ├── ja/
│       │   │   ├── Game.po
│       │   │   └── Game.locres
│       │   └── fr/
│       │       ├── Game.po
│       │       └── Game.locres
│       └── StringTables/
│           ├── ST_MainMenu.uasset    # String Table asset
│           └── ST_HUD.uasset
├── Plugins/
│   └── LocaleChain/                  # locale-chain-ue plugin
│       ├── LocaleChain.uplugin
│       └── Source/
│           └── LocaleChain/
├── Source/
│   └── MyGame/
│       ├── UI/
│       │   ├── MainMenuWidget.h
│       │   └── MainMenuWidget.cpp    # LOCTEXT macros here
│       └── MyGameInstance.cpp        # ULocaleChain::Configure()
└── MyUnrealProject.uproject

Prova i18n Agent nu

Släpp din översättningsfil här

JSON, YAML, PO, XML, CSV, Markdown, Properties

eller klicka för att välja en fil

Målspråk

Ingen registrering krävsPrisuppskattning direkt

Vanliga frågor